Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Volar en leones acorazados sobre el cráter de On-goro. Atacar elementales de fuego más allá de las inhóspitas tierras de Hulduar. He visto cadenas de relámpagos centellear en el aire y, salpicadas con esquirlas de hierro negro, brillar sobre las ocuras puertas de Sathtrat, la ciudad perdida de los sin'dorei. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de irse». Me dicen que este texto figura en los anales de los altos del Kirin Thor, una secta de magos, desgajada de los legendarios zignuz, que acumuló fama y gloria en los tiempos de la tercera cruzada. Cuentan que éstas fueron las palabras que Muhabdin de Orgrinmar pronunció antes de abandonar los Tercios Oscuros, e iniciar un largo viaje del que ya no se tiene noticia. Dice la leyenda que este texto fue guardado y recogido por su lacayo, un avispado escudero empeñado en preservar la memoria del prestigioso guerrero, todo un orgulloso elfo de sangre, que había batallado en mil frentes y acumulado un sinfín de cicatrices. Proveniente de unas tierras lejanas conocidas como Minahonda, Muha (así le conocían los camaradas), aun siendo un infante, había atravesado los inexplorados parajes del Kalindor, empujado por el hambre y la desolación. Su tierra había sido devastada por las tropas del rey Exánime y convertida en un paisaje yermo, sólo apto para hienas y reptiles. Nunca había conocido a sus progenitores. Su periplo le había llevado a Lunargeta, la ciudad donde habían encontrado último refugiado los elfos de sangre, los últimos de su raza. Allí pudo entrar en una escuela de magia e iniciar una lenta y rígida formación en el arte de lo sagrado.

Con el tiempo, fue ganando reputación como curandero participando en las batallas que derrotaron a Murmur el Observador, a Loattep el Devorador de Almas, al Concilio de Hierro y al resto de generales de élite de las huestes de las sombras, consiguiendo frenar la primera oleada de los esbirros de Arthas.

Los de su raza honraban en silencio a un dios innominado. En las noches de plenilunio ejecutaban los rituales secretos de purificación. También rendían pleitesía a Elune y su cohorte de diosas de la luz, las cuales residían en el valle Sombraluna, un remoto enclave situado más allá de las colinas de hielo. Un buen día, su maestro le consideró preparado y gestionó su ingreso en una hermandad de camaradas llamada Los Tercios Oscuros. Eran jóvenes inexpertos, pero dispuestos a avanzar y a presentar dura resistencia a los afanes del rey Exánime. Muha era un sacerdote sagrado, que había repudiado la sombra, sabía curar y nada más, era consciente de que sobre él recaía la responsabilidad de aguantar con vida a la banda. Su progreso fue lento y tedioso, hasta que un buen día se encontraron preparados para enfrentarse al más fiero enemigo a su alcance: un dragón volador que escupía fuego mágico y conjuraba tormentas de escarcha. Desde entonces, camina junto al estandarte de la Horda, dispuesto a frenar el avance del rey Exánime. No está solo, son millones los guerreros que se suman a la guerra. Unos son humanos, otros gnomos, también hay tauren y trols. Los últimos en incorporarse han sido los elfos altivos. Hay magos diestros en lo arcano, brujos con amplios recursos, cazadores con adiestradas mascotas, también guerreros de pesada armadura.

Cuando el bardo decidió incorporar las gestas de Muhabdin a los anales del Kirin Thor, su reputación se había propagado por las principales ciudades; era campeón de Lunargeta, campeón de los Baldíos Helados, de los Naa'u y vencedor del Crepúsculo. Todo un orgulloso «milites» de la Horda, capaz de enfrentarse sin que le temblara el pulso a gigantes de piedra y dragones alados. También era un renegado, que había abandonado la disciplina de su hermandad e iniciado el camino de los solitarios mercenarios.

Al mismo tiempo Muhab era un avatar. Un ser virtual controlado por un ente humano. Lo mismo que los millones de «pj» (personaje jugador) que pueblan el servidor informático, que soporta el «mmorpg» (del inglés «massively multiplayer online role-playing game»).

Muhabdin, el orgulloso miembro de la Horda que protagonizaba nuestra narración, es simplemente un muñeco informático, un ente ficticio que sólo existe en la pantalla de un ordenador y que interactúa con otros entes ficticios resultantes de la acumulación de bites y de un curioso sistema numérico, denominado binario, que es la base de la «era digital». El jugador que lo manejaba, se levanta a las ocho de la mañana (se conecta a la vida tras siete horas en standby, o sea, durmiendo) y, dando tumbos por el pasillo, consigue llegar al baño, ducharse, peinarse, para luego engullir algo de alimento y salir precipitadamente hacia la oficina. Sus compañeros de batalla en la noche anterior o bien preparan apuradamente sus exámenes, o se dedican a montar ventanas de aluminio o trabajan en una peluquería; otros son técnicos informáticos y pasan el día limpiando discos duros de los virus que los atoran, mientras algunos recogen referencias de libros prestados en una biblioteca o hacen fotocopias en una copistería. De día son humanos normales, es decir, previsibles, monótonos, triviales, uniformes, prudentes, rutinarios, aburridos, normales miembros de esa clase media anónima que atiborra nuestras ciudades y de la que usted y yo, querido lector, formamos parte. De noche, controlan personajes embarcados en una aventura sin fin, consistente en luchar hasta el límite por la causa de las causas: salvar al mundo, a nuestra civilización, de los «malos». La recompensa es reputación y honor. La peluquera se torna maga arcana, el vidriero chamán elemental, el técnico informático un poderoso guerrero retribución y el auxiliar de banca todo un paladín retry, poseedor de los talentos sagrados. En nuestro mundo hay otros mundos, hay muchas formas de evadir una realidad cotidiana, que es gris y decepcionante. Es lo que nos cuenta la exposición «Gamelab», que ocupa las salas de Laboral Centro de Arte. Es lo nuevo que aportan las redes sociales de internet y, más en concreto los «mmorpg», otra realidad (al menos un sucedáneo de ésta) mucho más excitante que la obligatoria (cuya característica principal es el aburrimiento).

¿Qué aportan a nuestro mundo?, indudablemente diversión y no sé si algo más. Sí puedo decir que a nuestra especie siempre le gustó soñar, vivir otras realidades. Es lo que llamamos evadirse y el arte es una forma de encontrar mundos fantásticos. Pero también leo en la prensa que el «carnicero de Vallobín» encontró la inspiración para sus atrocidades en determinados juegos de ordenador. De lo que no me cabe duda es de que Julián Marías tenía razón cuando afirmó que «nuestra sociedad sobrevive con periódicas dosis de cine». Si cambiáramos la fábrica de sueños por los mundos virtuales, comprenderíamos que muchos, hastiados por una vida aburrida e insatisfactoria, busquen otra realidad más apasionante. Así son las cosas.