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«El ocio interactivo es una oportunidad de negocio, no debemos perder el tren»

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Fernández Lobo, durante la entrevista.
Fernández Lobo, durante la entrevista. ángel gonzález



-¿Cómo van los preparativos de la próxima edición de Gamelab?

-Estamos volcados en la tareas de preparación del espacio, que este año pasa al Palacio de Congresos, en el recinto ferial. En términos de programa ya tenemos la mayor parte resuelto pero siempre intentas que haya sorpresas de última hora.

-¿Qué novedades acompañan a ese cambio de escenario?

-En la Laboral, el año pasado, fue todo estupendo, pero este año queríamos dar fuerza a los elementos más de carácter expositivo. El recinto ferial ofrece un espacio más versátil para poder abrirlo a otro tipo de actividades y eso, unido a la cercanía con el centro de la ciudad nos hizo decantarnos por el cambio. Gamelab no es una feria al uso sino que es un evento que sirve de punto de encuentro a profesionales y empresas, que intenta que se generen contactos y negocios.

-¿Cuál es la repercusión Gamelab para Asturias?

-Tener una feria como esta en Asturias es una oportunidad de que cualquier empresario, profesional o estudiante interesado en esta temática tenga a su alcance contactos e información que no tendría en ningún otro sitio. Escuchar a quien está ya en el negocio hablar de estos temas te abre las puertas a que montes tu propia empresa y a saber hacia dónde enfocarla. Atraer la atención de todo el sector en España e incluso a nivel europeo y poner en el mapa a Asturias como un lugar importante de los videojuegos es algo que tendríamos que saber aprovechar.

-¿Es difícil abrirse camino en este sector?

-El resurgir de los juegos casuales y que el videojuego tenga múltiples plataformas para ofrecer ese mercado casual hace que casi cualquiera pueda subir contenidos de forma que estudios pequeños puedan subir sus producciones, explotarlas en ese canal y compartir beneficios con quien ofrece este canal. Ahora mismo se está abriendo un mercado espectacular para todo el que sea capaz de generar contenidos interactivos a cualquier nivel. Por eso es tan importante que España no pierda el tren y comprenda que hay una oportunidad para sus empresas para generar negocio como productor.

-¿Qué se está haciendo desde la Universidad para dar un empuje al sector?

-Hasta donde yo sé, nada. Lo que pasa que la Universidad depende de personas individuales que quieran tirar por ese tema. Hay universidades como la Complutense, la Pompeu Fabra, La Salle... que están ya desde hace algunos años invirtiendo de sus propios recursos en crear formación y titulaciones para esta industria de creación de contenidos digitales. A mí constantemente me pregunta gente joven donde puede ir a hacer formación para trabajar en esta industria y desgraciadamente tengo que mandarlos a otros lugares.

-¿El videojuego también tiembla con la crisis?

-La crisis afecta a todos los niveles, a todo lo que sea consumo en mayor o menor medida, pero el videojuego tiene una cintura muy dinámica y está sabiendo crear modelos de negocio que son capaces de afrontar la crisis con más perspicacia que otras industrias. Se está pasando a un modelo de negocio que ya por el propio nombre invita a jugar: «free to play». La estrategia es ofrecer entretenimiento gratuito, algo similar a lo que está ocurriendo con Internet, creando comunidades inmensas de personas que son capaces de generar negocio en forma de micropagos. Obviamente es mejor vender un euro a diez millones de ciudadanos que vender a 10.000 personas a 40 euros.

-Pero la piratería sí habrá hecho estragos...

-Yo siempre digo que la piratería es más una cuestión de desadaptación de la industria al momento tecnológico y social que está viviendo. El pirata se gasta el dinero pero en una cadena de valor que no retorna al productor. La piratería llega cuando una industria se empeña en ofrecer formatos que no buscan al usuario. Eso es radicalmente opuesto al juego gratuito en que me conecto al servidor de la compañía y de repente el propio juego me permite que cargue 10 euros y los vaya gastando dentro del propio juego. Si la compañía me ofrece eso yo voy a ir a gastarme ese dinero en un contenido que me está ofreciendo directamente ella, y eso no se puede piratear.

-¿España es un gran consumidor de videojuegos?

-Somos uno de los países europeos que más consume, un ranking que no tenemos ni en economía ni en población. También somos de los más cualificados en términos de producción, aunque en cantidad no competimos con EE UU, Japón, Canadá o Reino Unido. En España hay alrededor de 100 estudios que están haciendo producciones de ocio interactivo. Eso deja ver esa dinámica que empezando por lo pequeño, teniendo éxito y generando beneficios se puede ir creciendo y aspirando cada vez a hacer producciones mayores.

-¿Cuáles son los puntos fuertes de la industria nacional?

-La calidad de sus producciones. A pesar de no ser tan numerosas como otros países sí hay unos profesionales buenísimos tanto a nivel técnico como creativo como artístico. Estamos en una buena dirección.

-¿Y el futuro?

-El tema formativo es importante pero la creación de videojuegos es multidisciplinar y se nutre de profesionales de la ingeniería informática, del marketing, del arte... Lo que hay que hacer es un plan global para hacer atractiva la región no sólo a las empresas que vengan de fuera sino a los propios emprendedores asturianos. Hay ejemplos de países como Canadá que establecieron una política de impuestos especiales para este tipo de empresas, con una serie de infraestructuras que atrajo a muchas empresas. Otras ciudades como Hamburgo, por ejemplo, también tienen un proyecto para atraer a su ciudad a empresas del sector pero todas esas iniciativas tienen varias patas: formativa, de beneficios fiscales, ayudas de comunicación...

-¿En Gijón hay caldo de cultivo?

-En Asturias en general hay muy buenos profesionales que han estado fuera y han vuelto, otros que todavía están fuera y otros que están aquí trabajando en cosas similares. Yo no tendría ningún problema si me decidiera a montar una empresa de videojuegos en encontrar los profesionales adecuados en Asturias. Quizás no hay tantos empresarios, por eso hay que trabajar en apoyar al emprendedor y darle ese pequeño empujón para que se decida a dar el salto.

-¿Algún modelo a seguir?

-Los principales son EE UU y Japón en el ocio digital interactivo. Son los pioneros, los que hicieron nacer esta industria y son líderes indiscutibles pero hay ejemplos como Canadá, que meteóricamente consiguió que muchos estudios decidiesen instalarse allí, incluso estudios europeos, y desbancó de la tercera posición de ese ranking a Reino Unido, que no vio que había que apoyar más a ese sector. Alemania es otro buen ejemplo y Francia. En Asia, Corea está creciendo muchísimo. Aparte del gran consumo interno que tiene están presentes en todos los eventos y los lugares importantes en el mundo del videojuego, están incluso expandiéndose con sus productos a España. Tenemos que aprender un poco de ese dinamismo y de esa visión expansiva porque el videojuego es un fenómeno expansivo y debemos aprender a crear nuestro producto y llevarlo por todo el mundo.

-¿Es un mercado muy competitivo?

-Extremadamente, porque es un mercado global. No es fácil crear un producto y convertirlo en un «hit» mundial. Tiene que ser un buen producto y tener una buena estrategia de comunicación y unas buenas alianzas.

-¿Hay apoyos del Gobierno?

-Sí. Hay ayudas a la promoción del sector del Ministerio de Cultura. La dirección general de Guillermo Corral ha ha sido uno de los baluartes para que el videojuego fuera reconocido y tuviera esas ayudas. En Industria también se han concedido numerosos proyectos dentro del plan Avanza y ha empezado a considerarse al sector, igual que desde ICEX, que nos ha ayudado a promocionar el sector en todo el mundo. Todas ésas son cosas que se han ido consiguiendo con el trabajo de la asociación de productores que se creó hace un año y por el trabajo desarrollado en colaboración con Gamelab para que las instituciones públicas se fijen en el mundo del videojuego.

-¿Qué papel juegan las redes sociales en el desarrollo del sector?

-Facebook se ha convertido en una plataforma con juegos que tienen el mayor número de usuarios. Sólo Farmaville tiene más que todo Twitter. Obviamente, hay muchas empresas, algunas españolas, que cuando hacen un videojuego no piensan ya en un sola plataforma. La película «Planet 51» se hizo al mismo tiempos en DVD y videojuego para PSP. Lo que se plantea ahora al hacer una producción de cualquier tipo es llevarla también a Facebook, que es la plataforma que te puede dar, si lo haces bien, mayor número de participantes o jugadores casuales. Es un mercado del que se conoce muy poco todavía por aquí pero que se presenta como una oportunidad interesantísima.

«La piratería es una cuestión de desadaptación de la industria a un momento tecnológico»

«Es necesario un plan global para hacer atractiva la región no sólo a las empresas que vienen de fuera, sino al emprendedor local»

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