11 de junio de 2016
11.06.2016

Educación en realidad virtual

Un proyecto busca incentivar a los alumnos del colegio de Granda con métodos basados en herramientas digitales

11.06.2016 | 06:10
José Luis Rubio Tamayo explica ante Karin Ohlenschläger, directora de actividades de Laboral Centro de Arte, cómo funcionan las gafas de realidad virtual utilizadas en el proyecto.

La tecnología juega un papel clave en el desarrollo de la nueva Educación. Laboral Centro de Arte fue ayer el lugar elegido para presentar el proyecto "Sonido, espacio, inmersión e interacción", desarrollado por el colectivo Arsgames, que pretende revolucionar la enseñanza a través de los videojuegos. Ocho alumnos de cuarto y sexto de Primaria del Colegio de Granda fueron seleccionados para llevar a cabo esta iniciativa. La realidad aumentada es uno de los casos. Mediante teléfonos móviles o tabletas, permite crear una concepción del mundo que solo puede ser vista a través de la pantalla de estos dispositivos. Un ejemplo: alguien está en la playa y se dispone a sacar una foto. La realidad física sería lo que verían los ojos. A través de la aumentada se podría recrear de manera digital a una ballena saltando en el mar.

Por otro lado, a la realidad virtual se accedería a través de unas gafas con dos pantallas que sumergen al usuario en espacios digitales de tres dimensiones. "Mejora la motivación de los alumnos y, por tanto, el aprendizaje", apuntó José Luis Rubio Tamayo, de Arsgames.

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