Gijón,

J. C. GEA

Gijón

, J. C. G.

Al historiador Johan Huizinga la caracterización del ser humano como mero «Homo sapiens» u «Homo faber» se le quedaba muy corta a la hora de sondear en el origen y funcionamiento de la cultura humana. De ahí que, en un crucial libro de 1938, acuñase el concepto de «Homo ludens» -el «hombre que juega»-, una concepción del ser humano que está en el eje de su teoría sobre el carácter esencialmente lúdico de la cultura. Setenta años después de la publicación de unas ideas que encontraron eco a lo largo de todo el siglo pasado, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial ha dado una nueva vuelta a la «especie» taxonomizada por Huizinga, y le ha añadido otro «Ludens» para caracterizar el reforzado carácter lúdico que parece impregnar la cultura global en los albores del tercer milenio.

A todo ello alude de manera concentrada «Homo ludens ludens», el título de la exposición que ayer inauguró el centro, y que cierra -por el momento- el ciclo dedicado al juego y sus fenómenos asociados en el arte, la tecnología y la sociedad actuales. La nueva muestra se presentó ayer tarde en un concurrido acto con el que el centro que dirige Rosina Gómez-Baeza quiso escenificar también su primer año de funcionamiento; una efeméride con motivo de la cual tanto Laboral como el resto de la Ciudad de la Cultura celebrarán un fin de semana de puertas abiertas.

La exposición, comisariada por Erich Berger, Laura Baigorri y Daphne Dragona, reúne 31 trabajos de 34 artistas internacionales en cuyo conjunto, según señaló el primero, se ofrece un retrato fragmentario del «hombre lúdico contemporáneo» que ha incorporado «el aparato técnico» a sus juegos y que ha convertido «el acto de jugar invertido y reformado» en un acto «portador de problemáticas sociales y políticas», «instrumento de crítica y cambio social» que además se expande al terreno de lo virtual. Desde esos supuestos, el recorrido -que incluye juegos digitales y relecturas de juegos clásicos, vídeos, instalaciones y documentales- explora distintos aspectos de un mundo que, según afirmó Daphne Dragona, se ha convertido en «un gran campo de juegos», y en el que la actividad lúdica goza de un estatuto contradictorio.

Competir en batallas de bolas de nieve impulsadas mediante sensores colocados en la cabeza del jugador, saltar a una comba virtual, disfrutar con un «pinball» sónico o competir en videojuegos clásicos creando violencia virtual mediante caricias o recibiendo -literalmente- dolor físico durante la competición son algunas de las incitaciones a la participación del espectador que «Homo ludens ludens» comparte con sus dos exposiciones predecesoras. Pero ello no está reñido con el hecho de que sea en algunos aspectos la exposición más conceptual y «dura» de la trilogía iniciada por «Gameworld» y «Playware».

El entorno proyectado por Nerea Calvillo, que prolonga y al mismo tiempo hace más diáfano el de las dos muestras anteriores, se estructura, según precisó Laura Baigorri, en cuatro grandes bloques: una de ellas explora los antecedentes de las conexiones arte-juego en las vanguardias históricas o el movimiento «Fluxus»; otra, mira hacia «la diversión y la jugabilidad en la vida cotidiana» mediante «formas distintas de abordar los juegos de siempre» desde «una mayor complejidad y creatividad»; una tercera muestra el modo en que, mediante la «subversión irónica de las reglas o de los contenidos sociales y políticos», el juego pasa de ser un elemento «del ocio cultural y la baja cultura» a convertirse en instrumento crítico, y una cuarta, en fin, ofrece, a través de documentos filmados, una «mirada introspectiva al contexto del videojuego», en el que éste reflexiona sobre sí mismo. No obstante, según precisó la comisaria de «Homo ludens ludens», las piezas seleccionadas participan, a menudo, de más de uno de estos apartados.

La exposición se complementará con un simposio co-organizado por Laboral y The Planetarium College que, hoy y mañana, reunirá a teóricos de distintos campos y artistas para profundizar en distintos aspectos sobre la evolución contemporánea del juego. Roy Ascott, fundador de The Planetarium College, destacó a este respecto la condición ambigua de lo lúdico: «Lo atractivo del juego es que es algo peligroso», por lo que, según Ascott, los poderes públicos «van a hacer todo lo posible por ablandarlo».