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La realidad virtual ya entra por los ojos

La feria de videojuegos de Los Ángeles acoge el entusiasmo por una revolución tecnológica a la espera de que lleguen los contenidos

La realidad virtual ya entra por los ojos

Esto es imparable: la realidad virtual ya es un hecho y los pasos que dará a partir de ahora serán de gigante. Recordaremos algún día este año como el pistoletazo de salida. ¿Y qué industria se va a beneficiar de manera instantánea? Exacto: la del videojuego. Aún no hay contenidos suficientes para hablar de una locomotora a toda marcha pero ya se ha dejado atrás la estación de salida. Y buena prueba de ello es que la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles, la meca del ocio interactivo, se quedó ojiplática con los cascos Oculus Rift y HTC Vive que ya están circulando y con la llegada de PlayStation VR en otoño. Palabras mayores.

No obstante, no todo el mundo comparte el optimismo desmesurado que se da en algunas empresas porque no estamos hablando de una nueva moda o de un cambio de videoconsola: es un cambio radical en los modos de uso y disfrute, y el usuario tendrá en su desarrollo una importancia como nunca se ha conocido. Según datos mostrados en Los Angeles, solo este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de realidad virtual será de 3.000 millones de dólares. Para 2020, se espera que esa cifra se dispare a los 40.000 millones de dólares. Pero lo más importante es que quienes han probado la realidad virtual a pleno rendimiento con las nuevas propuestas se han rendido a sus inmensas posibilidades para vivir experiencias nunca conocidas hasta ahora. El problema es que pocos estudios están a la altura del reto y el déficit de contenidos es, de momento, incuestionable. Así que, paciencia hasta que títulos como "Resident Evil", "Final Fantasy", "Star Trek" o "Minecraft" sean algo más que proyectos y pasen a ser una realidad virtual. De su éxito dependerá que hitos del videojuego como "Call of Duty" o "Grand Theft Auto" se sumen a la ofensiva. Mientas, las dudas sobre formatos y duración de las experiencias flotó en el ambiente del E3, donde se vieron ofertas de cinco minutos y de 12 horas. La duda es lógica: hoy por hoy es prácticamente imposible que alguien pueda permanecer más de media hora sumergido en ese mundo virtual donde la experiencia de jugar poner los sentidos al rojo vivo.

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