El juego de cartas sobre filósofos que nació en Oviedo y ha llegado al mercado: el tesón incansable de un estudiante asturiano de ADE obtiene premio
El creador del juego, Carlos Fontal, subraya el impacto social de su iniciativa: "Mi propuesta de negocio se basa en acercar materias educativas complejas de forma lúdica"

Carlos Fontal con su juego de cartas / S. B.
De una baraja de cartas a una startup con vocación social. Así podría resumirse el recorrido del proyecto nacido en la Facultad de Economía y Empresa de la Universidad de Oviedo que busca acercar la filosofía (y otras materias complejas) a nuevos públicos a través del juego. Detrás de la idea está Carlos Fontal, estudiante de Administración y Dirección de Empresas, aficionado a los juegos de cartas y convencido de que el aprendizaje puede ser tan profundo como divertido. Tras varios intentos, este joven de 24 años ha conseguido lanzar al mercado un juego de cartas que gira en torno a los filósofos y sus ideas.
La semilla del proyecto se plantó en septiembre de 2024. "Buscaba un juego de cartas diferente, porque me gustan mucho, y quería enfocarlo en otra de mis pasiones, la filosofía", explica Fontal. A partir de ahí comenzó un proceso largo de investigación con un objetivo claro: huir de propuestas excesivamente teóricas, aburridas o difíciles de entender. "Los juegos que encontraba eran poco atractivos o muy especializados, con una curva de aprendizaje complicada", señala.
El primer paso fue presentar la idea al programa TalentUO en 2024, una herramienta diseñada para fomentar la empleabilidad, el emprendimiento y la gestión de marca personal de estudiantes y egresados de la Universidad de Oviedo. Aunque no resultó premiado, la experiencia le permitió trabajar el proyecto con docentes y profesionales del ámbito empresarial. Durante los meses siguientes se centró en una investigación profunda tanto en filosofía como en mecánicas de gamificación, con la intención de transformar contenidos complejos en dinámicas accesibles y estimulantes.
En 2025 dio un nuevo salto al participar en el programa internacional Santander X-Explorer. Allí compitió con proyectos de distintos países y niveles de madurez. "Había empresas en fases muy avanzadas, buscando segundas o terceras rondas de financiación, y otras que estaban despegando como yo", recuerda. Aunque tampoco obtuvo el premio, el aprendizaje fue clave: "Me sirvió muchísimo para entender mejor cómo funciona el ecosistema emprendedor".
Y a la tercera, fue la vencida. Fontal decidió apuntarse al concurso Uniovi Emprende. Lo hizo con un equipo de estudiantes y el acompañamiento de una mentora. Tras meses de trabajo intensivo, el proyecto logró el tercer premio, dotado con 3.000 euros. "Esa validación fue lo que me hizo dar el salto", explica.
Con esa financiación (más una inversión personal cercana a los 2.000 euros) pudo desarrollar el primer prototipo comercial de su juego: "Cogito. Conquista el pensamiento", cuyas primeras unidades ya están llegando al mercado. Además, el proyecto cuenta con el respaldo académico de docentes universitarios, incluso internacionales. "Estoy colaborando con profesores de la Universidad de Oviedo, en áreas de marketing y gamificación, para que lo prueben y me den opiniones", explica. Algunos de ellos ya han mostrado interés en adaptar el formato a otras materias como derecho, economía o filología.
Impacto social
Más allá del producto, el creador subraya el impacto social de la iniciativa. "Mi propuesta de negocio se basa en acercar materias educativas complejas de forma lúdica", afirma. La filosofía es solo el punto de partida de una idea más amplia: convertir información especializada en unidades de conocimiento sencillas que, mediante el juego, faciliten la comprensión y conexión de conceptos.
El proyecto nace y quiere crecer en Asturias, como parte del tejido emprendedor vinculado a la Universidad de Oviedo. "Quiero que sea una startup que nazca aquí, desde la Facultad de Economía y Empresa", señala. Compaginar estudios, trabajo y emprendimiento no ha sido fácil, pero lo considera parte del camino. "Es gracias a moverme en el ambiente universitario y al auge de concursos y programas de apoyo al talento joven que hoy esto es posible", aclara.
De una baraja de cartas a una herramienta educativa con impacto real, el proyecto demuestra que la diversión puede ser algo más que un juego: una nueva forma de aprender, conectar ideas y abrir el interés por el conocimiento.
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