24 de diciembre de 2012
24.12.2012

La brújula

24.12.2012 | 01:00
La brújula

Cómo dinamitar la línea recta y cautivar al lector

Probablemente hay muchas maneras muy poco interesantes de contar la historia de un tipo que ha matado a alguien y tiene que deshacerse del cadáver. Claro que la cosa se complica y mejora si el tipo también está muerto y es él mismo quien tiene que deshacerse de su propio cadáver. Está claro que aquí pasa algo raro. ¿Desdoblamiento temporal? ¿Universos paralelos? Sigan leyendo.

Porque si además hay sesiones de tortura, y un hada madrina tetoncísima, y una boda, y la novia es la hija de una Presidenta autonómica dinamitada, pero el muerto sigue teniendo que deshacerse de su propio cadáver y de otro más, entonces lo que ya era complicado ahora es casi imposible. A menos que se trate de m, la primera novela de Juan Vilá (1972), una tentativa -totalmente lograda, gracias a una prosa de exquisita depuración- de dinamitar la temporalidad lineal para alzar una historia bifurcada y recurrente que cuanto más agobia más atrapa. El editor Miguel Riera inaugura con ella un nuevo sello, Piel de Zapa, que llega, ya se ve, con muy buen pie.

Siete novelas cortas del apóstol de la derrota

No voy, claro, a descubrirles al elegíaco Onetti (1909-1994), padre de derrotados y uno de los escritores mayores del siglo XX. Pero sí puedo traerles una buena noticia: ahora tienen la oportunidad de hacerse con sus novelas cortas en una cuidada edición de la editorial argentina Eterna Cadencia que, prologada por el gran narrador Juan José Saer, incluye El pozo, Los adioses, Para una tumba sin nombre, La cara de la desgracia, Jacob y el otro, Tan triste como ella y La muerte y la niña.

Escribe el malogrado Saer que hacia 1960 todos los jóvenes latinoamericanos con aspiraciones literarias querían escribir novela corta, ya que permitía, prosigue, «cierto desarrollo narrativo, al mismo tiempo que parecía surgir de una concepción intuitiva y repentina». Saer se rinde, por un lado, ante la variedad formal de las onettianas y, por otro, ante el distanciamiento del autor «respecto del universo trágico que es su materia narrativa», lo cual, concluye, le permite esquivar siempre el riesgo melodramático. El lector también se rendirá.

Terror navideño de la mano de Stevenson

«Dos historias inquietantes» es el ilustrativo subtítulo que Periférica ha dado a este Un regalo de Navidad, que sale a la calle con intención bien explicitada en su título pero también con la de recuperar en estas fechas dos obras que fueron concebidas para ediciones navideñas de revistas. Buen regalo, sin duda, como lo es siempre la literatura de un monstruo como Stevenson (1850-1894), un romántico victoriano que en sus poco más de cuarenta años de existencia dejó obras maestras en cuantos campos exploró. Valga recordar La isla del tesoro, La flecha negra o El extraño caso del doctor Jeckyll y míster Hyde. De los dos relatos que incluye el volumen, enriquecido con las ilustraciones de Tyto Alba, tal vez el menos conocido en España sea el perverso Markheim, ya que la grandísima Olalla, por ser de tema hispano, ha gozado de mayor recepción. Markheim, un individuo que, muy a última hora, necesita hacerse con un regalo navideño, entra en un anticuario sin imaginar que franquear ese umbral transformará su vida.

Guía para saberlo todo de los videojuegos

¿Grand Theft Auto, World of Warcraft, Half-Life 2? ¿No le dicen nada estos nombres? A ver, probemos de nuevo. ¿Tetris, Super Mario? Mejor, ¿verdad? Claro, son videojuegos, la fracción más dinámica y rentable de la industria cultural, la pasión que engancha a millones de adultos (y de niños, por supuesto). Aunque parezca mentira no había hasta ahora en el panorama libresco en castellano una obra comparable a este Extra Life. Una esclarecedora compilación de artículos en los que diez analistas y creadores abordan otros tantos juegos desde diferentes puntos de vista. Están, por supuesto, los cinco citados más arriba, pero también Final Fantasy VII, Zelda, Metal Gear Solid, Los Sims y Halo. Por cierto, el volumen incluye dos bonus críticos para acercarse a las complejas relaciones entre los videojuegos y ese entorno en el que sobrevivimos: «Imperio@play: videojuegos y capitalismo global», de Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter, y Ética y diseño de videojuegos, de Miguel Sicart.

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