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Con la enseñanza sí se juega

El Codema, premiado por crear una versión del "Pokémon Go" y un "Escape Room" para acercar Biología y Tecnología a sus alumnos

Varios alumnos del Codema juegan una partida de su "Escape Room" educativo. CODEMA

En los tiempos que corren, las aulas empiezan a incorporar poco a poco herramientas tecnológicas que puedan servir de apoyo a la metodología docente más tradicional. Al menos así lo piensa el profesorado del colegio gijonés Corazón de María (Codema), premiado recientemente y por partida doble por la Confederación de Sociedades Científicas de España (COSCE) gracias a dos proyectos educativos realizados en el centro durante este último curso. Los galardones se enmarcan en el proyecto Aciertas (Aprendizaje de las Ciencias por Indagación En Redes Transversales colaborativas) de la citada confederación y reconocen la labor de los profesores Mario Farpón y Laura Fernández. Del total de ocho centros premiados en toda España, el gijonés es el único que ha recibido una doble mención.

Hace un par de años una divertida aplicación de móvil sacó a la calle a miles de adolescentes por todo el mundo. El juego, todavía en activo, se llama "Pokémon Go" y con él los participantes pueden capturar a las conocidas criaturas de la franquicia desde su propio teléfono con la tecnología de realidad aumentada, un mecanismo que incorpora elementos virtuales dentro de un espacio físico real a través de una pantalla. Farpón cayó en la cuenta de que con un mecanismo similar podría enseñar a sus alumnos de primero y tercero de la ESO algunos elementos básicos de Tecnología y Biología. Surgió, así, el "Codema Go", con el que jugaron el pasado curso un total de 200 alumnos.

Según explica el docente, el juego gijonés se sirve de una aplicación de geolocalización -similar a la usada en "Pokémon Go"- y otra que permite la lectura de códigos QR, unos módulos que almacenan información digital en un formato similar al código de barras. "Les dimos un libro con los códigos que tenían que leer con su teléfono móvil y en cada uno descubrían una pregunta relacionada con los temas que estábamos aprendiendo en clase. Las respuestas, como en el juego de los pokémon, se encontraban virtualmente repartidas por distintas zonas del patio de recreo. Tenían que acercarse con su móvil a cada punto establecido para poder leerlas", resume el profesor.

Esta aplicación en concreto, además del premio de la COSCE, se hizo también hace un par de semanas con otro galardón, enmarcado en un proyecto de alcance europeo denominado STEM Discovery Week. "Se presentaron 750 proyectos y se premiaron 30 en toda Europa", presume Farpón.

El otro proyecto premiado con un ACIERTAS se denomina "Codema Escape Room" y, como su nombre indica, sigue el también moderno formato de las salas de escape, en las que a los jugadores se les presenta un enigma y un tiempo máximo para descifrarlo.

En el Corazón de María, los retos están relacionados con las mismas asignaturas de Biología y Tecnología. "Les dimos a los alumnos una caja con toda una serie de objetos. Cada vez que resolvían uno de los problemas, les dábamos la llave para abrir un candado que desbloqueaba el siguiente reto a superar. Si lograban abrir todas las cerraduras, ganaban", resume la profesora Laura Fernández.

En las salas de escape tradicionales, los jugadores disponen de un tiempo limitado para poder resolver el enigma. "Formamos grupos de cuatro o cinco personas y les asignamos un tiempo máximo de 35 minutos para abrir todos los candados. Aprendieron lo mismo que en clase, pero con la motivación de este tipo de formatos. Sabían que si no solucionaban un ejercicio no podrían descubrir el siguiente y perderían", añade. Aprender sí puede ser un juego.

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