Imagine que está encerrado en una habitación de la que tiene que conseguir salir en unos pocos minutos: en eso consiste el "escape room", una experiencia en auge. En ella, se encierra a un grupo de personas en una sala con pistas para ayudarles a escapar. Solo descubriéndolas todas se logra abrir la puerta y huir. Al enigma se suma la falta de tiempo: una cuenta atrás comienza cuando la puerta se cierra por primera vez y, minutos después, una alarma indica a los participantes que han perdido el juego al no poder huir.

Este año, la empresa eléctrica ha construido un casa de escape en su stand de la feria: "Es una vivienda en la que vive un casero malvado que viene a por nosotros y tenemos que seguir unas pistas en dos salas para poder salir", explica Sandra Ablanedo, de EDP.

En ambas salas, los participantes cuentan con la ayuda de una voz que les habla a través de una radio y les recomienda abrir cajones o fijarse en lugares determinados de la habitación. Como es común en este tipo de experiencia, hay objetos de la decoración que están fijados y son inamovibles, mientras que otros son necesarios para seguir adelante y "pueden ser manipulados" pero no maltratados. De todo ello se avisa a los jugadores antes de entrar en la casa: "Ponemos un vídeo anteriormente con los cascos, contando un poco las normas, los objetos que no se pueden manipular, y que va a haber ayuda. Hay, además, un botón de apertura de emergencia en el caso de que la persona se agobie o suceda cualquier cosa".

La decoración antigua del hogar no está puesta al azar, responde a la intención de la empresa de que los participantes "quieran escapar de esa decoración vintage y al salir se encuentren con una casa agradable, inteligente y acogedora de la que no querrán salir", explica Carmen Fernández. El hogar eléctrico que propone EDP.