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Videojuegos para aprender mejor

Una empresa gijonesa formada por jóvenes desarrolla un software educativo y colabora con la Universidad en un estudio para atajar los problemas de atención

Por la izquierda, Sonia Burgos, Gabriel Cerra, Norman Suárez, Pablo Garmen y Guillermo Varela. MARCOS LEÓN

¿Son buenos los videojuegos para los niños? La pregunta, en el aire desde hace tiempo, tiene sencilla respuesta para los integrantes de la empresa gijonesa Cuicui. "Depende del tipo de videojuego y de cómo se use; es más, puede ser una herramienta muy útil para el aprendizaje". De hecho, es a lo que ellos se dedican, a desarrollar aplicaciones educativas para tablets y smartphones enfocadas al desarrollo de las inteligencias múltiples de los pequeños.

Nacido en el año 2014 de la mano de cinco emprendedores que no llegan a la treintena, Cuicui Studios ha evolucionado rápidamente en un sector al alza, el de la gamificación educativa, que cada vez más se abre paso entre el público adulto. Sus productos, testados científicamente de la mano de la Universidad de Oviedo, y de hecho recientemente han hecho público un estudio con una herramienta digital que permite, a través de los videojuegos y de big data, analizar las inteligencias múltiples y habilidades cognitivas de las personas.

La investigación fue llevada a cabo en tres centros de Educación Infantil y Primaria de las comunidades de Asturias y Madrid, y concluye que estas herramientas digitales abren a los docentes la posibilidad de saber qué tipo de aprendizaje se adapta mejor en función del perfil cognitivo, o descubrir en qué actividad se siente más cómodo el estudiantado para desarrollar el trabajo para alcanzar una educación más personalizada e inclusiva.

Tal y como explica Norman Suárez, director ejecutivo de Cuicui, sus videojuegos tanto para niños como para adultos "ayudan a adquirir más y mejores conocimientos que con las técnicas más clásicas", a lo que se suma el hecho de que "nos permiten recoger datos en tiempo real, medimos interacciones correctas e incorrectas o la velocidad de las mismas, y con eso se pude controlar la eficacia educativa, la evolución de cada alumno en el caso de que se use en el aula, y siempre desde una óptica más cooperativa que competitiva".

La empresa ha desarrollado todo un universo de personajes basados en las cobayas, que deben cubrir diferentes pruebas para obtener recompensas y avanzar en niveles de conocimiento, con una docena de juegos y "uno nuevo cada tres semanas", junto con un producto para adultos denominado "cuibrain" para el entrenamiento del cerebro a través de diferentes pruebas, disponibles tanto para Android como para Apple de forma gratuita. Con ello quieren demostrar que "el videojuego está presente en muchas facetas de la vida, desde los entrenamientos a los que se enfrentan los pilotos hasta la formación de los astronautas". Y por ello, bien usada, puede ser "una gran herramienta para el aprendizaje".

Porque, de hecho, los estudios científicos certifican que la atención en los más jóvenes no se mantiene por demasiado tiempo, y es necesario "adaptarnos a esa realidad; el videojuego les proporciona la información necesaria en el momento que la necesitan, y también incluye una variable fundamental, la del error que en el papel no está permitido y te sanciona. Y nosotros creemos que sin error no hay aprendizaje, en estos juegos el error es una forma de avanzar", sostiene Suárez, apoyado en un equipo compuesto por el pedagogo Pablo Garmen, la ilustradora Sonia Burgos, el diseñador Guillermo Varela y el programador Gabriel Cerra.

De momento la introducción de estos juegos en el aula es aún lenta, con "innovaciones puntuales que corren de la mano de los propios profesores interesados", pero el potencial es "muy alto". Sin ir más lejos, los gijoneses están inmersos en la realización de un estudio con la Universidad de Oviedo para el desarrollo de unas gafas de realidad virtual que "servirán para ayudar a alumnos con problemas de aprendizaje como dislexia o déficit de atención". Porque, contrariamente a lo que se puede pensar, "el videojuego ayuda a centrar la atención", destacan los gijoneses, pendientes de lanzar al mercado para las próximas Navidades una gama de juguetes entre los que figura un robot-cobaya interactivo o una colección de figuras coleccionables. Toda una aventura que parte de una premisa clara: "la educación está cambiando y tenemos que adaptarnos".

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