Debutantes
Videojuegos: presente de los nuevos votantes, futuro de las campañas
En la cola de mi mesa electoral, unos puestos detrás de mí, había un joven enfrascado en un videojuego a través de su móvil. Con las papeletas en el bolsillo trasero del pantalón –alguien podría haberle dado el cambiazo sin que se percatara– estuvo absorto hasta el momento del voto. Todo frente a una presidenta de mesa también jovencísima y que, a su vez, se mostraba pendiente de su teléfono. El aparato iba de sus manos a la mesa en un trasiego de mensajes escritos y tintineo de notificaciones que la tuvo sumida en su miniuniverso el rato que estuve en la cola, entregada a la contemplación de ambos.
Me alegró coincidir con dos jóvenes que intuía debutantes en la praxis votante. Temo a la abstención, a ese desafecto de las nuevas generaciones hacia tantas cosas que nos importan. Ellos y sus pantallas estaban allí. Sus miradas se cruzaron unos segundos y me pregunté que habría pasado si no las tuvieran a mano y hubiesen podido descubrirse el uno al otro aquel rato, como yo les contemplaba sin ser advertida. Qué paradoja, pensé, que luego se vayan a encontrar en Tinder, Badoo, Meetic, esas apps para ligar que solucionan el no poder ligar por culpa de las apps.
Seguramente ambos forman parte de los dieciocho millones de jugadores –un 47% son jugadoras– de videojuegos en nuestro país. Un negocio que, tanto a escala nacional como internacional, ha superado al cine y la música juntos. De hecho, coloniza a otras artes y entretenimientos: de videojuegos salen series, músicas, comics, piezas de arte, eventos propios o espacios en festivales culturales. Metrópoli, a punto de iniciarse en Gijón, acoge una sección con campeonatos, sorteos, testeo de nuevos productos, "gamers" profesionales...
De lo subyugador de este universo algo sabemos los menos jóvenes: el primer videojuego comercial, "Pong", acaba de cumplir los cincuenta. Padres han inoculado en sus hijos el gusanillo. Pero la capacidad de sofisticación de estos productos, aliados con tecnologías inmersivas, enriquecido su atractivo con buenas dosis de algoritmos, han hecho que invadan la realidad cotidiana de adolescentes y jóvenes: desde los 11 años, cerca de ocho horas semanales de juego.
Investigaciones han analizado beneficios y amenazas de estas ficciones con licencia para jugar. Ayudan a desarrollar capacidades mentales, sí, pero desconectan del mundo. Hay heroínas, cierto, pero los roles femeninos son minoritarios, simples y dialogan menos. Mientras tanto, los estrategas políticos lo llevan a su terreno: Joe Biden y Kamala Harris se publicitaron en 2020 en "Animal crossing", de Nintendo.
Quién sabe, tal vez los próximos debutantes vayan a votar entre juegos y eslóganes virtuales hasta el pie de urna. Manteniendo un combate online con sus compañeros de cola o de mesa. Sin saberlo.
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