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Los eSports van a por todas para ganar el partido

La feria E3 de videojuegos en Los Ángeles muestra la pujanza de un sector que crece en seguidores y negocio de forma espectacular

Los eSports van a por todas para ganar el partido

Si algo ha quedado claro en la feria de videojuegos E3 de los Los Ángeles es que la carrera de los deportes electrónicos (eSports) para los amigos) es imparable no solo en seguidores (385 millones de personas este año) sino también en volumen de negocio: 696 millones de dólares en todo el mundo en 2017. No es de extrañar que el escenario montado por la compañía ESL para acoger competiciones fuera uno de los más concurridos. La misma firma anunció la creación de un torneo con un premio final de un millón de dólares para el equipo ganador. Casi nada. Incluso la todopoderosa Nintendo montó sus propios torneos.

¿Y por qué se produce un éxito tan arrollador? Es sencillo: se sustituyen los espacios reales donde se practican los deportes por otros virtuales donde se aprovechan al máximo las virtudes tecnológicas y se conserva la esencia competitiva en cuanto a intensidad, ritmo y entrega. El público puede asistir al espectáculo sin renunciar a comerse un perrito caliente o beberse un refresco mientras en la gran pantalla se desarrolla el juego, con la diferencia de que se pueden repetir las mejores jugadas, mientras los jugadores mantienen la adrenalina a tope y la atención en estado de excepción, con los cascos y micros como "arsenal". Y, por supuesto, sin faltar comentaristas que analicen y amenicen el show. "La competición une a la gente, a los amigos, que dicen: 'Soy mejor que tú. Vamos a probarlo'. Es simplemente una comunidad", dijo a la agencia Efe Brett Burgai, de Arizona. "Si estás en el nivel profesional, los eSports son una profesión a tiempo completo como los deportes tradicionales. Los jugadores están entrenando el día, jugando en casa todo el rato y luego compitiendo". ¿Llegarán los eSports a desbancar a los deportes al uso? La partida no ha hecho más que empezar.

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