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Los eSports, un filón para Oviedo: la competición deportiva que aterrizará próximamente en el Vasco tuvo 495 millones de espectadores en 2020

El sector generó más de mil millones de ingresos a lo largo del año de la pandemia

Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, frente al Vasco. Debajo, infografía de la sede del equipo en el bulevar | | IRMA COLLÍN

El fenómeno de los eSports, la competición deportiva de videojuegos que va a tener un espacio en el complejo del Vasco, a la entrada de Oviedo, es un fenómeno tan grande, por su potencial mundial y su crecimiento, como desconocido para el común de los ciudadanos ajenos a la gran industria del entretenimiento del siglo XXI.

La audiencia.

Los deportes electrónicos tuvieron en 2020 unos 495 millones de espectadores en todo el mundo y se espera que en 2023 superen los 645. Aunque hay 5.000 millones de personas que no han oído hablar nunca de la competición de vídeojuegos, cada día que pasa la audiencia crece y el desconocimiento mengua. Comparando magnitudes, la audiencia de los Madrid-Barça lleva estancada durante más de un lustro en los 600 millones de personas, mientras que este tipo de competiciones arrastra un crecimiento anual por encima del 10% en los últimos años.

El mercado.

Los promotores del proyecto del Vasco convienen en denominar “un proyecto de futuro”, una suerte de un nuevo “polo de oportunidad” para la ciudad. Para hacerlo han involucrado a uno de los clubes más solventes de España, Movistar Riders, el primero del país con un centro de alto rendimiento para jugadores. Puede parecer lejano porque la mayor parte de este mercado, casi la mitad, está en el ámbito asiático (Corea fue uno de los primeros países en regular este tipo de competiciones), pero sus ingresos anuales ya han superado los mil millones de dólares y se espera que en 2024 ronden los 1.620 millones.

Oviedo juega a ganar

Mundos paralelos.

El fenómeno de la industria competitiva de los videojuegos puede resumirse en dos anécdotas con las que calibrar su trascendencia. Una foto en Instagram o el fallido proyecto de la Superliga, por volver al fútbol. La primera sería una imagen en la que Jordi Évole posa junto a Ibai Llanos unos días antes de que el periodista entrevistase al comentarista de eSports, youtuber e influencer en su programa “Lo de Évole”. Llanos, que se hizo famoso en las redes comentando partidas del vídeojuego League of Legends (LOL, 115 millones de jugadores mensuales), se hizo eco de la imagen en sus redes sociales y en los comentarios de la publicación, sus millones de seguidores preguntaban y repreguntaban algo que podría parecer impensable: “Ibai, ¿y ese quién es?”. Se referían a uno de los rostros más reconocibles de la televisión. Esos jóvenes que no habían visto nunca a Évole no dudarían, sin embargo, en lanzar todo tipo de emoticonoes y signos de admiración si en la foto saliera, por ejemplo, Lee Sang-Hyeok, un coreano delgado y pálido más conocido por su alias en LOL: “Faker”. Se estima que, con veinticinco años, ha ganado más de cuatro millones de dólares “jugando”.

La otra anécdota sirve para seguir comparando los eSports con el que sigue siendo el deporte rey y ver cómo alguno de sus principales actores empieza a sentir en la nuca el aliento de los videojuegos. El presidente del Real Madrid, Florentino Pérez, a la hora de justificar la (fallida) creación de una Superliga que, juntando a los mejores equipos de Europa hiciese más atractivo el mundo del fútbol, argumentaba que los jóvenes ya no estaban interesados en el césped y el balón o, por lo menos, que cada vez menos lo estaban. ¿Pero a qué dedican su tiempo si siguen con los ojos clavados en una pantalla? Muchos a un nuevo deporte, que son muchos, y que van generando a su alrededor un ecosistema similar al del deporte tradicional. Mundiales, competiciones regionales y nacionales, canteras, equipos amateurs, fichajes, medios de comunicación especializados, rivalidades entre clubes y cifras astronómicas de visualizaciones y ganancias. A lo largo de 2019 se estima que las principales competiciones de eSports generaron 15.600 millones de horas frente consumidas frente a las pantallas, la mayoría de ellas (70%) en la pujante plataforma Twitch, que ha firmado suculentos contratos de explotación exclusiva de derechos.

La selección nacional.

El Movistar Riders que abrirá cantera en Oviedo cuenta con siete equipos profesionales en “League of Legends”, “Fifa”, “Counter Strike”, “Rainbowsix Siege” y “Valorant”. Distintos videojuegos bajo un mismo escudo, al igual que los grandes clubes tradicionales, como el propio Real Madrid, tienen divisiones en distintos deportes. En su centro de alto rendimiento en El Matadero de Madrid, los Riders entrenan a futuras promesas para que, algún día, lleguen a engrosar las filas de sus primeros equipos. Para ello cuentan con entrenadores, fisioterapeutas y psicólogos. Los videojuegos no son, o no solo, un juego: son una industria. Y, los equipos buscan captar adeptos, generar afición. Dentro del MadLab del Vasco, el espacio de ocio tecnológico, el club patrocinado por Movistar contará con un local de 400 metros cuadrados en el que planea organizar torneos o, incluso, desplazar a su primer equipo para que los juegue desde El Vasco. También presentar nuevos fichajes o impartir clases.

La industria en España.

Las cifras de los eSports no son las mismas en Europa, y menos en España, aunque ya supone aproximadamente el 4% de la economía mundial de eSports. Los ingresos nacionales del sector se multiplicaron un 140% en tres años. Solo en publicidad, la industria ingresó aquí en 2019 más de 22 millones de euros, de acuerdo con datos de la asociación de marketing IAB. Las expectativas de futuro siguen la misma línea, según el “libro blanco de los eSports”, publicado en febrero, más de la mitad de la audiencia ya es mayor de 25 años, y no abandonan. Mientras que los más jóvenes crecen con Tiwtch. Oviedo, en septiembre, pondrá un pie en ese futuro.

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