La Nueva España

La Nueva España

Contenido exclusivo para suscriptores digitales

Lecciones para creadores de videojuegos: "Evitad todas las batallas que no podáis ganar"

El creador de "Blasphemous", Mauricio García, aconseja empezar con pequeños proyectos

Mauricio García e Iván Fernández Lobo, ayer, en el MadLab. | J. L. S.

Mauricio García es el director del estudio de videojuegos andaluz The Game Kitchen, que ha producido el famoso "Blasphemous", todo un éxito de ventas, y ayer ofreció sus consejos sobre cómo triunfar en este competitivo sector a jóvenes productores asturianos. Lo hizo durante una charla dentro del ciclo Oviedo Player One en el MadLab de la capital asturiana. "En los primeros años os conviene hacer juegos pequeños, evitad todas aquellas batallas que no podáis ganar", aseguró durante su intervención. El mierense Iván Fernández Lobo, impulsor del conocido como Gamelab (una feria de videojuegos nacida en Asturias y que hace un tiempo dio el salto a Cataluña), fue el encargado de hacer la presentación del ponente. "El suyo es un caso paradigmático de éxito, tiene una de las empresas de producción de videojuegos más relevantes dentro de la escena indie", aseguró el ingeniero informático.

García contó la historia desde el nacimiento del estudio. "Emprender es un camino que no es fácil, pero que merece la pena. Es mucho mejor estar haciendo esto que comprando bitcoins", dijo. En su caso, explicó, "éramos un grupo de chavales, de ‘gamers’, que teníamos claro que queríamos ganar dinero haciendo videojuegos". Fueron reclutando, poco a poco, a adeptos por las facultades informáticas de Sevilla –de donde es Mauricio García– y en las escuelas de arte. "Es mejor ser un grupo de locos que un loco solo", aseguró.

En su camino hacia "Blasphemous", un juego que les ha permitido que "no tengamos que preocuparnos por el futuro por primera vez en muchos años" – les ha dejado mucho dinero en caja– también hubo tropezones. Especialmente al principio. "Con nuestro primer videojuego cometimos el error de querer hacer un proyecto muy ambicioso, muy grande", explicó. Aquello fracasó. Se dedicaron a hacer juegos más pequeños.

Compartir el artículo

stats