El mercado de la Realidad Virtual (RV) despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de más de 3.300 millones de euros. En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta superar los 6.000 millones.

2016 fue un año clave para la Realidad Virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR€), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR€) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

La consultora "BlueAttack" especializada en Realidad Virtual de España es quien ha recopilado los datos. Filial del fabricante de ordenadores español "Mountain", nació a principios de 2016 tras identificar el auge de nuevas tecnologías. Y la tendencia es imparable: los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

La co-fundadora de "BlueAttack", Eva Pastor, avanza que este año empezaremos a ver "cómo la Realidad Virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas". De esta forma, cada vez veremos cómo los contenidos aumentan en número y en calidad. "Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos", explica Pastor.

Más de cuatro millones de cascos en todo el mundo

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo, si se suman los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de "Statista".

Con la llegada de estas plataformas, el sector de la Realidad Virtual terminó el año con un valor superior a los 3.300 millones de euros, sumando móviles (752 millones), consolas (1.127 millones) y PC (más de 1.500 millones)

Este año se presenta aún más prometedor para el sector. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de Realidad Virtual y Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los más de 6.000 millones de euros cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los cerca de 38.000 millones de euros en 2020.