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La vida es juego

Una oda magistral a la frustración

El creador de culto Hidetaka Miyazaki vuelve con "Sekiro: shadows die twice", un juego donde fracasar es la norma

El título promocional de "Sekiro".

El título promocional de "Sekiro".

Antiguamente, los videojuegos eran frustrantes. Superarlos era un ejercicio de paciencia y se prosperaba a base de fallar. Hoy se han tornado laxos con los errores, aunque hay excepciones. Una de esas excepciones son los juegos de Hidetaka Miyazaki. Con el marginal "Demons Souls", en el año 2009, este autor abrió la espita de un género casi propio: el de ser inmisericorde con el fallo del que empuña el mando. Tras una década de experiencia, en la que la saga "Dark Souls" se ha elevado a la categoría de clásico y "Bloodborne" fue anunciado como un estreno de Hollywood, Miyazaki, considerado ya un creador de culto, vuelve a la carga con "Sekiro: shadows die twice".

La anterior generación de consolas fue la del aperturismo de la industria. Play Station 3, Xbox 360 y, sobre todo, Wii alcanzaron al gran público como ninguna de sus antecesoras logró. De repente, las consolas dejaron de estar en las habitaciones de adolescentes poco duchos en las relaciones sociales y se instalaron en los anuncios de televisión y en los salones. A cambio hubo un peaje que pagar: para que todo el mundo pudiera jugar había que eliminar de la ecuación la frustración.

Al revés de esa tendencia, apareció "Demons Souls". El juego estaba destinado a un público marginal y, como los setenta anteriores que había hecho Miyazaki, su éxito se preveía reducido. De hecho, nadie se atrevió en sus primeros días a querer venderlo ni en Estados Unidos ni en Europa, por su aspereza. Pero, bien por el boca a boca, por echarse al arcén de la corriente establecida y por maquillar sus carencias excusándolas en decisiones de diseño, aquel juego triunfó.

"Demons Souls" fue un ejercicio de sevicia con el jugador, un "Dragones y Mazmorras" para sadomasoquistas. Con solo dos botones, juzgaba la estrategia y los reflejos del jugador. Y el error se pagaba con la vida: hasta el primer enemigo de un juego carente de manual de instrucciones podía finiquitar la partida de un par de golpes.

Aquella idea triunfó y alrededor de Miyazaki se construyó el relato de creador de culto. De infancia mísera, se cuenta que pasaba las tardes en la biblioteca leyendo. Las obras que no le daba tiempo a terminar, las completaba él mismo inventándose los finales. Una excusa muy apropiada para camuflar uno de los defectos de sus juegos: la historia hay que componerla por uno mismo, vagando por el mundo.

Diez años después de aquel primer paso, con más éxitos en su cuenta de activos y pasivos que fracasos, Miyazaki vuelve al ruedo con "Sekiro". Ambientado en Japón durante el periodo Sengoku, algo así como una guerra civil de cien años, Miyazaki remoza todo lo aprendido en esta década y pretende dar una vuelta de tuerca apoyándose más en el sigilo y en las plataformas. Para los valientes que sigan disfrutando de la frustración de morir una y otra vez, está disponible desde el viernes pasado.

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