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La margarita gigante y Groucho Marx

El curso "asturiano" sobre la sociedad digital centró ayer en Santander sus ponencias en estrategias de juego

Por la izquierda, Fernando Corbalán, Jordi Deulofeu, Esther Lorenzo, Fernando Rada y Santos González. E. GARCÍA

Tomemos una baraja española. Pocos reparan en ello pero es toda una lección sobre la sociedad medieval. Reyes, caballos, sotas y muchos números. El profesor de la Universidad de Zaragoza, Fernando Corbalán, uno de los grandes divulgadores matemáticos del país, disecciona los cuatro palos: "los oros es la pasta, el dinero y el poder; las copas son los curas; las espadas representan a los guerreros y los bastos son los curritos".

Corbalán participó ayer en Santander en la segunda jornada del curso "De la revolución digital a la sociedad de la inteligencia artificial", uno de cuyos directores es el catedrático de Álgebra de la Universidad de Oviedo, Santos González, y que cuenta con una nutrida representación de alumnado asturiano de la Facultad de Ciencias.

El juego se basa en números, los números son la base de la estrategia. Jugamos mucho pero pensamos poco. La matemática Esther Lorenzo, de la Universidad asturiana, explicó algunos ejemplos de estrategia de juego. Uno de ellos mostraba una margarita gigante y sonriente con nueve pétalos. Se requieren dos jugadores, cada uno por turno puede quitar uno o dos pétalos de la margarita, siempre que estén juntos. Gana el que quita el último o los últimos pétalos. En realidad es un juego de estrategia ganadora? para el jugador del segundo turno. Si este lo hace bien, no hay forma de que pierda. ¿Cómo? El que quiera, que pruebe. Es fácil pero ayer, en el aula de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, en la capital cántabra, asistentes con formación en números patinaron más de la cuenta. Una pista: es un problemilla aritmético, pero también geométrico. Y hasta aquí se puede contar.

Esther Lorenzo trabaja con escolares asturianos de la ESO, entre los 12 y los 16 años. "Llego y les digo que vamos a jugar a un videojuego. Y encantados. Y añado que el videojuego es sobre Matemáticas, y ahí ya no les gusta tanto. Pero después se enganchan". Cuatro mil alumnos ya pasaron por su taller.

El profesor de la Universidad Autónoma de Barcelona, Jordi Deulofeu, echó mano de la historia y se remontó a 1950, año en que nace NIM, considerado el primer juego digital. Y recordó el juego HEX, que inventaron casi al mismo tiempo y se supone que a través de estudios independientes, los matemáticos Piet Hein y John Nash, el de "Una mente maravillosa". Acabaron en los tribunales y ganó el danés. Deulofeu aseguró que "para muchos estamos ante el primer juego de conexión de la Historia, el germen de lo que mucho tiempo después fue Internet".

Los tiempos cambian. "Hoy en día hay más gente en el planeta con acceso al móvil que con acceso a un cuarto de baño", declaró Fernando Rada, experto en impresión 3D y educación digital. Si alguien tiene todavía alguna duda sobre la revolución de las impresoras en tres dimensiones, Rada puso un ejemplo. Se llama Strati y es el primer coche fabricado por impresora 3D. No es un juguete, aunque lo parece. Tiene habitáculo para dos personas, alcanza los 40 kilómetros por hora, se necesitan 44 horas para fabricarlo, tiene una duración mínima de cinco años y cuesta entre 15.000 y 25.000 euros. Se hace con 212 capas de impresión y pesa unos doscientos kilos.

Nos gastamos una millonada en juegos. Trescientos euros por español en juegos de azar. Unos 725 millones de euros en videojuegos (dato de 2013). Hay tradición. Alfonso X el Sabio ya escribía esto: "Dios quiso dar a los hombres toda clase de alegrías en la vida para que, disfrutando de ellas, lograsen soportar mejor las penas y los trabajos". Y venga a jugar.

Pero una cosa es el azar y otra la estrategia. ¿Se puede tener estrategia en juegos de azar? Los matemáticos dicen que sí. Una pregunta que surgió en la mesa redonda de ayer, moderada por el profesor Santos González: ¿Cuál es la probabilidad de sacar un 6 en cuatro tiradas de dado? Hagan cuentas.

"Hay que dedicar tiempo al estudio del azar, pero desde pequeños, desde la etapa de Infantil. Mejor a los tres años que a los cinco", señaló Fernando Corbalán. Cuanto antes sepamos y controlemos el azar (hasta donde se puede controlar) menos sustos tendremos en la vida.

Groucho Marx contaba en su biografía una anécdota: un día le llegó un empresario de tabaco para pedirle que hiciera publicidad de unos puros habanos. Groucho, siempre con el puro en la mano, se negó, pero como todo se compra y se vende, el empresario le ofreció 10.000 dólares y el hombre del mostacho acabó aceptando. Ya conocen su frase: "yo tengo unos principios, pero si no le gustan, los cambio por otros".

Aceptados los 10.000 euros, el empresario le aseguró que había estado dispuesto a ofrecerle quince mil. La oferta comenzó en mil euros y fue subiendo. En el bolso tenía tan solo cuatro cheques. ¿Cómo es posible? Muy sencillo: un cheque era por 1.000 euros, ofrecimiento inicial; el segundo era por 2.000. El tercero ascendía a 4.000 euros, y el cuarto, a 8.000. Cuando Groucho aceptó 10.000 el empresario le entregó el cheque de 8.000 y el de 2.000. Si el cómico hubiera tensado un poco más la puja, se habría llevado para casa los cuatro cheques. Matemática pura.

Jugar para aprender, para fortalecer habilidades. El ajedrez no es otra cosa que una batalla sin cuartel pero con unas reglas muy estrictas.

El curso "asturiano" en la Menéndez Pelayo se desarrolló por la tarde con varias ponencias sobre seguridad digital. El curso será clausurado hoy por el consejero de Empleo e Industria del Principado de Asturias, Isaac Pola.

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