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Gamers

Los e-sports, el fútbol del nuevo siglo

Asturias ya tiene su primer equipo y varios entrenadores para las competiciones profesionales de videojuegos, que llegan a reunir a 45.000 espectadores por retransmisión y mueven millones de euros

Un miembro del equipo asturiano CuiCui e-sports, jugando una partida on-line del e-sport "Clash of Clans".

Estadios a rebosar con 45.000 personas gritando los nombres de sus equipos favoritos, miles de espectadores siguiendo en directo las retransmisiones de los campeonatos, grandes patrocinadores que apoyan a los mejores equipos del mundo y jugadores profesionales que ganan cantidades "astronómicas" por competir. No, no es fútbol. Son e-sports o deportes electrónicos; es decir, competiciones de videojuegos entre jugadores profesionales. En vez de una pelota, un dispositivo electrónico; en vez de un campo de fútbol, un asiento cómodo. Los e-sports son un fenómeno global con reflejo en Asturias, donde ya hay equipos y entrenadores profesionales.

"Se está creando una industria parecida a la del fútbol, pero sin la parte física del deporte. Hay diferentes ligas, fichajes entre los grandes equipos y patrocinadores detrás", explica Will Orellana, entrenador y analista de CuiCui e-sports, un equipo asturiano que llegó a quedar subcampeón en el equivalente a la Copa de España de fútbol en el mundo del videojuego, presentándose como selección asturiana. "Fue una sorpresa para todos. Fue como si un equipo de Segunda B ganara al Barça o al Madrid", asegura.

Para algunos es, sin duda, el deporte del siglo XXI y ya supera en expectación a algunos de los deportes tradicionales. Hay quien pide que forme parte de que los Juegos Olímpicos de 2024 en París. Según los datos de Newzoo, empresa líder en e-sports, dentro de diez años este sector podría superar en cifras de negocio a la Super Bowl y a la Champions League de fútbol, pues el mercado crece un 40% al año y se espera que facturen 550 millones en 2017, respecto a los 390 millones del año pasado.

"Los e-sports han llegado para quedarse", asegura Pablo Menéndez, ovetense de 24 años y entrenador de The G-Lab Penguins, uno de los equipos de la Primera División en España de League of Legends, juego por excelencia de los e-sports. "En realidad, la modalidad competitiva ya existe desde hace casi veinte años, pero ahora es cuando algunos estamos empezando a ganar dinero con esto y por eso se escucha más", añade Menéndez. Asegura que no puede revelar cuánto dinero gana al mes porque tiene un contrato de confidencialidad, pero asegura que "se puede vivir con ello".

Competiciones donde se reparten hasta un millón de euros, la oportunidad de ser fichado por alguno de los grandes equipos o, simplemente poder ir a los torneos con todos los gastos pagados son algunos de los incentivos que atraer a jóvenes de entre 13 y 26 años a competir de forma profesional. Según Pablo Menéndez , un jugador europeo de alta categoría puede ganar 3.000 euros al mes. A ello habría que sumar lo que se puede sumar por publicidad asociada a la retransmisión de las partidas por internet vía streaming -retransmisión en directo- y los premios de los torneos y campeonatos. En España, la cifra se reduce a la mitad: un buen jugador puede llegar a ganar 1.500 euros mensuales. "Aquí, para algunos, todavía es complicado ganarse la vida, pero la mayoría de nosotros lo hacemos. Mis padres me apoyan mucho, pero no terminan de entender cómo puedo ganar dinero con esto", reconoce Pablo Menéndez.

¿Estamos ante una de las profesiones del futuro? Los jugadores del equipo asturiano de CuiCui e-sports, debaten sobre ello: "Como en el fútbol, es difícil llegar a ser uno de los más grandes, pero sí es posible porque los hay", asegura David Merino, de 17 años, conocido en el mundo del videojuego como "Meerino". "Lo peor es que no es un trabajo estable. Puedes haberte involucrado al cien por ciento, pero se acaba el juego y ¿qué haces? Es mejor tener un colchón por si acaso, como los futbolistas", indica Pablo Fontán, de 19 años y conocido en el mundo "gamer" como "Leemuur".

España está lejos aún de llegar a los niveles de los países de referencia, donde la cultura "gamer" está mucho más asentada, como EE UU, Corea del Sur o Japón. "Paseas por Japón y te puedes encontrar a una señora de 80 años jugando por la calle a un e-sport. En Corea del Sur ya hay carreras donde se entrena a los jóvenes en este deporte para que desarrollen sus habilidades no en uno, sino en varios juegos", cuenta Pablo Menéndez.

"Warcraft III", "Smite" o "League of Legends" son sólo algunos de los juegos que se consideran e-sport. Pero todo este mundo es muy cambiante. Y ahí está el gran problema de los deportes electrónicos competitivos: la corta vida de los juegos y su variedad. Los miembros del equipo CuiCui e-sports, dicen que "el fútbol nunca termina porque siempre es lo mismo", pero en los deportes electrónicos los juegos van cambiando cada cierto tiempo según las modas y eso acorta la vida de los jugadores profesionales. "Es como si pusiéramos a Nadal a jugar al fútbol. Seguramente no llegaría a Segunda B. No se puede ser bueno en todo", explica el entrenador Will Orellana.

Sin embargo, y a pesar de estos miedos, "League of Legends", por ejemplo, ya va a cumplir siete años y no para de crecer. El primer Campeonato fue en 2011 en DreamHack (Suecia). Se entregaron 50.000 dólares en premios. El evento tuvo más de 1,6 millones de espectadores que vieron la emisión en directo a través de internet. Actualmente más de 100 millones de personas juegan activamente este título todos los meses y sus torneos tienen cerca de 40 millones de espectadores a nivel mundial.

Es una industria que mueve millones y, por ello, cada vez más empresas -sobre todo las que se dedican a la tecnología móvil- están interesadas en patrocinar este tipo de eventos. En España, Movistar Riders, Team Queso, e-Gigants son los grandes equipos. Sus integrantes cobran por entrenar e ir a los campeonatos cifras que superan las de un trabajo "tradicional".

Llevan vidas auténticamente profesionales. Normalmente las jornadas de entrenamiento son de ocho horas y los jugadores firman contratos en los que se estipula confidencialidad, disponibilidad para asistir a los campeonatos y, sobre todo, entrenamiento. En el caso de equipos como Movistar Riders, los jugadores viven en una "gaming house" durante el periodo de campeonatos on-line. Debido a la corta edad de los jugadores, en el contrato también está especulado que no pueden desatender sus estudios de ninguna manera.

Pablo Menéndez, el "coach" -aunque prefiere que le llamen entrenador- del equipo The G-Lab Penguins, asegura que su jornada dura entre diez y catorce horas y que es un trabajo más duro que el de un entrenador de fútbol. "No basta con tener conocimientos, también hay que tener habilidades sociales para animar a los chicos. El desgaste psicológico de un juego electrónico es mucho mayor que el de uno físico", asegura. Menéndez se encuentra ahora mismo haciendo entrevistas para fichar a los jugadores de la próxima temporada, que normalmente son tres españoles y dos europeos en plantilla. "Al contrario de lo que indican los prejuicios, tratamos de encontrar a chicos con habilidades sociales. En los campeonatos, cuando se está compitiendo ante miles de personas y se está expuesto a todo se necesitan personas que puedan asumirlo", detalla este entrenador. Ése es otro de los grandes retos, que parece que ya se está consiguiendo, al menos en algunos países: cambiar el concepto de "gamer". "Hace unos años, cuando se decía 'gamer', en el imaginario colectivo estaba un chico joven, que se pasaba todo el día solo delante de una pantalla y con una pizza sobre la barriga. Eso ahora ha cambiado porque todos somos frikis en algo", argumenta Norman Suárez, CEO de la empresa de videojuegos CuiCui Studios, el principal patrocinador de este equipo de "gamers".

Tanto para Will Orellana como para Pablo Menéndez, los dos entrenadores asturianos, la gran diferencia con otros deportes físicos es la edad de "oro" de los jugadores. "Suelen empezar a competir a los 14 años y se retiran a los 25 porque la agilidad de los dedos se pierde y hay que estar muchas horas ante una pantalla", detalla Will Orellana. Sin embargo, la carrera un profesional de los e-sports no tiene por qué terminar a los 26 años, pues los deportes electrónicos llevan aparejada una larga lista de nuevas profesiones: analistas, organizadores de eventos, "casters" -los que realizan los fichajes-, representantes de los equipos e incluso psicólogos y fisioterapeutas para los jugadores. "Se suele pensar que en esta industria sólo están los desarrolladores de videojuegos y, en realidad, son los que menos. Se mueve mucho más de lo que parece", asegura Norman Suárez. Y, sobre todo, están los "youtubers" que viven de comentar y retransmitir vía streaming por Youtube, en directo, los torneos y campeonatos, ganando dinero a través de la publicidad. En España, la historia más famosa es la de Álvaro González, conocido como "TheAlvaro845", que decidió dejar su carrera de abogacía para dedicarse por completo a la retransmisión de e-sports: "Hoy, si hace un directo de un torneo, puede tener entre 40.000 y 50.000 personas que lo ven en directo a través de Twitter y gana bastante dinero con ello, puede que incluso más que siendo abogado", asegura Will Orellana. "Si alguien me hubiera dicho hace diez años que iba a haber campeonatos de videojuegos y que, además, se iba a poder ganar dinero con ello, no me lo hubiera creído. Ahora creo que esto tiene un futuro más brillante del que nos imaginamos. Quizás, en algún momento, llegue a ser igual que el fútbol", concluye este entrenador digital.

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