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La industria del ocio friki, también un éxito en Asturias

Los artículos en torno al entretenimiento alternativo reportan ocho veces más ingresos que el cine

La pregunta es: ¿queda alguien que hoy no sea ya un poco friqui? ¿Hay que seguir explicando el significado de una palabra tan coloquial? Por si acaso: el término brotó del inglés "freaky" -extravagante, extraño, estrafalario- y ya aposentó en el Diccionario de la RAE para aludir a "aquellas personas que practican desmesurada y obsesivamente una afición". Se refiere mayormente a los aficionados a los cómics, a la ciencia ficción, a los videojuegos, etcétera. Esos friquis que hoy, aunque sea en secreto, ya empiezan a ser mayoría. "Tendrías que ver a mis abuelos jugando a videojuegos como el Candy Crush o el Apalabrados", dice Daniel Santigosa, de 26 años, desarrollador informático y uno de los integrantes de la asociación Eje Asturias, que el fin de semana pasado rompió todas las previsiones con la organización, en el Palacio de Calatrava de Oviedo, de la Cometcon 2016. Casi 25.500 personas asistieron a esta convención de cultura y ocio alternativo. Las colas que se vieron para entrar al despliegue de fantasía que había en el interior de la inmensa nave espacial que el arquitecto valenciano estrelló hace ocho años en el barrio de Buenavista muestran que la sociedad española ha pasado del franquismo al friquismo.

La Cometcon en Oviedo, el Festival Celsius en Avilés y el Metrópoli de Gijón. Tres manifestaciones en Asturias -todas con éxito de público- de que el "ocio alternativo" está dejando de ser alternativo y se está convirtiendo en una de las corrientes hegemónicas de ocio. "El sector del videojuego ya representa más que la industria del cine y la música juntos", apunta Héctor Lasheras, presidente de la organización de la Cometcon. Este graduado en Trabajo Social y máster en Protección Jurídica por la Universidad de Oviedo sabe bien de lo que habla. Es uno de los analistas y críticos de videojuegos en la web especializada Zonared. Las empresas le envían sus últimas producciones antes de salir al mercado para que él las pruebe, dé su opinión y escriba sobre ellas. La compañía afina el videojuego antes de su salida al mercado y, además, genera "hype", es decir, expectación entre los aficionados. Héctor no vive de ello, "pero me da para mis caprichos". El precio de cada videojuego oscila entre 60 y 70 euros y con ello se construye una industria global que movió 71.600 millones de euros en 2014. Se estima que la comunidad mundial de apasionados de los videojuegos está formada por 1.900 millones de personas. Ese año, en España, las 400 empresas del sector, censadas sobre todo en Madrid o en Barcelona, facturaron 413 millones de euros. Su negocio creció un 31% en ese ejercicio. En Asturias la naciente patronal regional del videojuego (diez empresas) ya mueve siete millones anuales.

Lo friki es un negocio fantástico, en despegue. Lo han visto, y aún no dejan de sorprenderse, los jóvenes organizadores de la Cometcon. "¿Qué ha pasado? Pues que los frikis hemos crecido y ahora tenemos dinero", sentencia Daniel Santigosa, quien subraya además que en la Cometcon los padres acudían con sus hijos a los talleres. El friquismo se hace intergeneracional. "Y también se ha producido un auténtico boom social gracias a sagas como las de Harry Potter o 'El Señor de los Anillos'. Eso ha contribuido a normalizar. Ahora todo el mundo tiene su parte friki", añade Demetrio Álvarez, 23 años, estudiante de Medicina, otro de los integrantes de la organización de la Cometcon. Pablo Martino, médico en espera de plaza MIR, director de la convención, completa la reflexión: "Creemos que lo raro es lo malo y que lo más normal es lo bueno. Por eso tendíamos a pensar que era mejor que un hijo nuestro se aficionase al fútbol que a los cómics. Ahora este mundo es más conocido, ya no resulta tan raro". "Sí, se han roto muchos estereotipos", remata Héctor Fernández, otro de los integrantes de la asociación.

Héctor tiene 25 años, es ovetense y oposita a judicaturas. Si las saca será un juez friki aficionado a los juegos de mesa. No quiere que se cuente, pero contribuyó con 400 euros a la campaña de financiación colectiva a través de la plataforma Kickstarter del juego "Conan", que llegó a recaudar 3 millones de euros en todo el mundo. A cambio, recibió una edición especial del producto.

En resumen, los frikis salen del armario y con dinero fresco. ¿Esto en qué se traduce? Éstos son algunos ejemplos "micro", tomados de la última edición de la Cometcon. Cada una de las 28 tiendas que llevaron sus productos a la feria del Calatrava facturaron entre 4.000 y 6.000 euros ese fin de semana y se llenaron seis hoteles (el 40% de los participantes venían de fuera de Asturias).

Es una pequeña muestra de una economía colosal. Vayamos a los grandes números. Y ahí tiene mucho que ver la gran visión que ya en los setenta tuvo George Lucas, creador de la saga "Star Wars" y reinventor del merchandising, la venta de productos vinculados a sus películas. Hoy en día, la comercialización de juguetes, textil o innumerables objetos o alimentos con la imagen de marca de distintas producciones audiovisuales es un negocio que mueve 241.500 millones de dólares al año, ocho veces más que los ingresos del cine. Y es una industria que crece un 15% anual. Según un análisis de JP Morgan, Disney (actual propietaria de la marca "Star Wars") ingresará a lo largo de este año 500 millones de dólares con la venta de artículos de consumo relacionados con el episodio VII de la saga estelar, "El despertar de la Fuerza", que se estrenó las pasadas Navidades.

Hay productos "frikis" de todo tipo. Desde naranjas "Star Wars" a uvas "Frozen". Habrá padres que, a fuerza de verse obligados por sus hijos a ver una y otra vez la película, odien con todas sus fuerzas a Elsa, la princesa coprotagonista de este cuento helado y helador. Sin embargo, Elsa tiene que ser uno de los personajes más queridos de la multinacional de Mickey. Es un filón. Sólo la venta de la muñeca les reportó 26 millones de dólares. Y eso en Estados Unidos. Disney -líder mundial en productos licenciados- sabe como pocas compañías que el reino mágico de la fantasía ya no se limita a los niños. Por eso en 2009 se gastó 2.800 millones de euros en adquirir Marvel y en 2012 invirtió 3.125 millones en comprar Lucasfilm, la factoría de "Star Wars". El niño pide a Elsa, pero el padre está dispuesto a pagar los 150 euros que puede costar una réplica del robot BB-8, de una espada láser o incluso los 1.200 euros que puede costar una armadura de un Stormtrooper, esos soldaditos blancos de "La Guerra de las Galaxias". Todos somos algo frikis. Lo está diciendo el mercado.

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