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La epidemia del siglo XXI: enganchados a la heroína digital

Las nuevas tecnologías tienen el diseño de las drogas tradicionales y están desatando una pandemia de adicciones: ésta es la advertencia del psicólogo americano Adam Alter en su rompedor ensayo "Irresistible"

La epidemia del siglo XXI: enganchados a la heroína digital

Uno de cada dos españoles está constantemente conectado a internet. Al 76,4% de la población de este país ya le resulta "difícil o muy difícil" vivir sin la red, según los datos de la última encuesta de usuarios digitales elaborada por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC). Miren ahora el teléfono móvil o la tableta que, muy probablemente, tendrán ustedes muy cerca. Y ahora pregúntense: ¿lo que están viendo es simplemente una pantalla o, en realidad, es el dosificador de la gran droga del siglo XXI? ¿No nos estaremos convirtiendo todos en "tecnoyonquis"?

Ésa es la pregunta que se hace el psicólogo Adam Alter, profesor de la Escuela de Negocios Stern de la Universidad de Nueva York, cuyo último libro está suscitando la atención de los más prestigiosos medios de comunicación internacionales, desde "The New York Times" hasta "The Guardian". El libro, aún no editado en España, lleva por título "Irresistible: el auge de la tecnología adictiva y el negocio de mantenernos enganchados". Su tesis es que la pandemia de esta nueva centuria será la adicción a la tecnología, tenga ésta su expresión con forma de videojuego, redes sociales o entornos de realidad virtual. Porque las nuevas tecnologías, dice, están diseñadas como las drogas tradicionales, para activar la predisposición natural del ser humano a "engancharse". Con las nuevas tecnologías siempre hay un botón a mano. Y es raro que nos resistamos a apretarlo.

Una adicción es algo que no podemos dejar de practicar compulsivamente porque a corto plazo nos produce bienestar, aunque a largo plazo nos daña profundamente. "Los humanos estamos diseñados de tal manera que si una experiencia activa el botón correcto, nuestros cerebros se inundarán de dopamina, lo que nos hará sentir maravillosamente a corto plazo, aunque a largo plazo iremos adquiriendo tolerancia y siempre querremos más", explica Alter en una entrevista con "The New York Times. "En el pasado pensábamos que la adicción se relacionaba principalmente con sustancias químicas: heroína, cocaína, nicotina. Hoy en día tenemos el fenómeno de las adicciones de comportamiento y, como me dijo un alto ejecutivo de la industria tecnológica, la gente ya está pasando tres horas al día atada a sus teléfonos móviles; los adolescentes a veces se pasan semanas solos en su habitación jugando a los videojuegos y la red social Snapchat se jacta de que sus usuarios más jóvenes abren la aplicación más de dieciocho veces al día". Alter tira de encuestas hechas en Estados Unidos para sustentar su tesis de que estamos ante una pandemia de adicción tecnológica: el 60 por ciento de los adultos de Estados Unidos mete sus teléfonos móviles en la cama, y la mitad de los encuestados confesó que consulta sus correos electrónicos durante la noche.

Siempre a mano

La aparición de las pantallas portátiles (tablets o smartphones) es, según este psicólogo estadounidense, el detonante de la adicción masiva a la droga tecnológica. Alter sitúa el primer momento de esta "tecnopandemia" en la primera década del siglo, "poco después" del lanzamiento de la primera generación del iPhone (2007) y del iPad (2010). "Ya había redes sociales y videojuegos, pero estos nuevos dispositivos portátiles los convirtieron en irresistibles". A partir de ese momento "millones de personas podían jugar en cualquier lugar, conectar con otras personas en cualquier lugar, acceder a sus correos electrónicos desde cualquier lugar", explica el autor de "Irresistible". "Estos nuevos gadgets son dispositivos de entrega perfecta para los nuevos medios adictivos. Antes, los juegos y las redes sociales se limitaban a nuestros ordenadores domésticos, pero ahora los dispositivos portátiles nos permiten interactuar en todas partes".

Los efectos de esa disponibilidad total son múltiples. Uno: todo el tiempo que pasa uno encarado con la pantalla habrá de descontarlo del que pasaría en relacionarse cara a cara con otro ser humano. Dos: "Ahora ya no tienes que recordar nada, todo está justo delante de ti. Ya no tenemos que desarrollar la capacidad de memorizar o de llegar a nuevas ideas", advierte este psicólogo.

Las relaciones entre amigos y parejas cambian, cambiará nuestra forma de comprar y de hacer ejercicio, o de no hacerlo y sumirnos hasta el fondo de la pantalla y el sofá. Cambiará hasta nuestra forma de estar en el mundo. Alter indaga en las consecuencias que tendrá -ya en el extremo de esta adicción tecnológica- el perfeccionamiento de la realidad virtual. "Con el tiempo, la mayoría de nosotros poseeremos gafas de realidad virtual, así que la tentación de pasar tiempo en un mundo virtual on-line, idealizado casi siempre, triunfará sobre la tentación de vivir en un mundo off-line perfecto. ¿Por qué tener una conversación potencialmente aburrida con una persona real cuando se puede pasar el tiempo en un mundo virtual haciendo exactamente lo que nos gustaría estar haciendo?", declaró Alter para la sección "Mind Matters" de la publicación especializada en ciencia y tecnología "Scientific American".

Somos palomas

En su libro, Alter cita el experimento con palomas del psicólogo Michael Zeiler. Este investigador programó un botón para que cada vez que fuera picoteado por las palomas del laboratorio un mecanismo dispensara comida. Lo sorprendente fue descubrir que cuando reprogramaba el mecanismo para que no siempre administrase alpiste y lo hiciera de forma aleatoria, las palomas picoteaban el doble de veces. ¿Y qué les pasa a los humanos? Pues lo mismo, insiste Alter. Sólo hay que ver el experimento planetario que inició Facebook cuando el 9 de febrero de 2009 activó ese botoncito del pulgar hacia arriba, el de "Me gusta" ("Like", en inglés).

Hasta entonces Facebook era un rastreo pasivo de lo que hacían amigos, conocidos o "amigos" de la red. Pero de pronto se convirtió en una actividad profundamente interactiva. El ser humano está hecho para aprender y eso, subraya el autor de "Irresistible", "supone obtener la mayor cantidad de retroalimentación posible del entorno inmediato". ¿Quién, entonces, podía resistirse a apretar el botón? ¿Y no empezaríamos a esperar ansiosamente que otros lo apretaran? "Desde entonces, cada vez que compartían un contenido en Facebook, los usuarios estaban apostando. Un mensaje con cero 'me gusta' no sólo causaba dolor en privado, públicamente se convertía en una condena: significaba que no tenías suficientes amigos en la red o, peor aún, que tus amigos no estaban impresionados", escribe Alter en "Irresistible". Y sentencia: "Al igual que las palomas, estamos más motivados a buscar retroalimentación cuando ésta no está garantizada".

El bucle

Los psicólogos del Grupo de Conductas Adictivas de la Universidad de Oviedo no están del todo de acuerdo con Alter a la hora de definir un gran consumo de internet como una adicción. No todos los que están muchas horas conectados son adictos tecnológicos. Pueden hacerlo por motivos de trabajo, por ejemplo. Para hablar de adicción esa persona tendría que entrar en bucle. "El objeto de la adicción es moverse dentro de ese bucle, mientras que fuera de él el resto de las facetas de la vida quedan empobrecidas", precisa Aris Grande, psicóloga integrante de este grupo investigador. También matizan que al hablar de adicción a la tecnología habría que precisar si, en realidad, la adicción se produce a una actividad tradicional que se practica con medios tecnológicos. Es decir, la adicción al juego on-line es adicción al juego. En este sentido, que se produzca a través de un ordenador o de un Casino sería accesorio. Una adicción primaria a la tecnología, indican los expertos de la Universidad de Oviedo, afectaría a un porcentaje muy pequeño de la población.

En lo que sí coinciden con Alter es que las nuevas tecnologías tienen componentes que pueden potenciar las adicciones. "Por una parte está la accesibilidad", indica otro de los investigadores del grupo, Víctor Martínez Loredo. "Las nuevas tecnologías hacen más accesible convertirse en adicto al juego o a las compras. Y, por otra parte, ofrecen una recompensa inmediata. Por ejemplo, los 'likes' de Facebook", añade. Roberto Secades, coordinador del Grupo de Conductas Adictivas, subraya este aspecto: la necesidad de que exista un "reforzamiento inmediato", un subidón que empuje al adicto a dar otra vuelta más al bucle. Las máquinas tragaperras, explica, están diseñadas para animar al jugador a seguir metiendo monedas con los llamados "casi aciertos": sólo falta un icono para hacer la línea que lleva al premio y el jugador tiene la sensación de que se acerca la ganancia. "Es como cuando en la lotería aciertas todos los números menos uno y crees que el premio estuvo cerca, cuando es igual que si los hubieras fallado todos", apunta Víctor Martínez Loredo.

Atrapados en el tiempo

Los videojuegos, indica Alter, han aprendido mucho de las tragaperras. "Los desarrolladores de videojuegos no dirían que buscan crear adictos. Ellos sólo quieren que los usuarios pasen todo el tiempo como sea posible con sus productos", dice el psicólogo estadounidense en su conversación con "The New York Times". Los videojuegos, especialmente los que están pensados para el teléfono móvil (el "Candy Crush" es el mejor ejemplo), buscan que permanezcan allí el mayor tiempo posible y para ello el jugador va recibiendo una serie de pequeñas recompensas. Lo que importa es mantenerlos jugando, que entren. Y cuando, por ejemplo, el usuario quiera acortar el tiempo de espera o incrementar la energía de su avatar, se le exige una pequeña cantidad. "Si estás minutos u horas metido profundamente en el juego, lo último que quieres es admitir tu derrota, así que tu aversión a la pérdida te obliga a alimentar la máquina sólo una vez más, y así una y otra vez. Empiezas a jugar porque quieres divertirte, pero sigues jugando porque quieres evitar sentirte infeliz", escribe Alter.

"Ley Cenicienta"

Alter es consciente de que no ha descubierto el Mediterráneo, que la esencia adictiva que tienen los nuevos desarrollos tecnológicos es algo que ya conocen de sobra los directivos del sector. "Me parece interesante lo que dijo Steve Jobs en una entrevista en 2010: que sus hijos no usaban iPad. De hecho, hay un número sorprendente de magnates de Silicon Valley que se niegan a que sus hijos tengan estos dispositivos cerca. Hay una escuela en esa zona que no permite ningún tipo de tecnología, ni iPads ni iPhones, y lo realmente interesante es que el 75% de los padres son ejecutivos de compañías tecnológicas". Cree que hay que empezar a tomar medidas y piensa que los gobiernos deberían de "considerar la regulación del comportamiento impulsado por la tecnología". La adicción a los juegos on-line es, insiste, una de las prioridades a atajar. Por ello, respalda iniciativas como las que ya se están barajando en Corea o en China, la aplicación de "leyes Cenicienta" que prohíban a los niños jugar a videojuegos entre la medianoche y las seis de la mañana.

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