Lo que hace unos años parecía imposible ya es una realidad: cualquier emprendedor con buenas ideas y herramientas tecnológicas que ya no son inalcanzables por su coste puede crear videojuegos y salir a competir en un mercado mundial con grandes posibilidades comerciales. Están en juego más de 1.000 millones de euros en España y 9.000 millones en la Unión Europea: es la industria de ocio audiovisual e interactivo más poderosa. En Asturias ya empiezan a recogerse los frutos de muchos años de iniciativas formativas e informativas que han creado un caldo de cultivo óptimo para participar en un sector que no entiende de crisis. Toda una inyección de esperanza.

Dos propuestas llaman la atención por su audacia a la hora de convertir el ocio en negocio: los ovetenses Milkstone Studios y los gijoneses Asthree Works (el uso del inglés como idioma matriz y motriz es innegociable). Los primeros tienen publicados 26 juegos en sólo cinco años de existencia, en su mayor parte para Xbox 360, y algunos en iOS y PC. De ellos, detalla uno de sus fundadores, Alejandro González, los más exitosos son "White noise online", un juego de terror con más de 250.000 copias vendidas hasta la fecha, y "Avatar farm online", con más de 100.000 copias, ambos disponibles en Xbox 360. "Entre todos nuestros juegos superamos los dos millones de descargas (eso incluye demos, no son ventas), y más de medio millón de ventas"; cifras más que estimables que han puesto en el complejo mapa de los videojuegos a una empresa asturiana con dos hitos para resaltar: haber publicado "Little racers street" en Steam, la plataforma líder de distribución en PC (75 millones de cuentas de usuario activas) y la salida al mercado esta misma semana de un juego nuevo para iOS y Xbox 360 llamado "Midnight bite".

No es posible establecer un ranking de preferencias respecto a unos géneros u otros. Como destaca González, "cada género de videojuego tiene diferente acogida y diferente tipo de público, y también depende de cada plataforma. Nosotros hemos probado muchos géneros diferentes, así que sabemos bastante de ello". Tampoco que sea un título para todos los públicos o restringido por edades es tan influyente, "al menos en la Xbox".

Darse una vuelta por la oferta de Milkstone permite comprobar el grado de inventiva y audacia de sus responsables. Se puede empuñar un arma y camuflarse en "Firing range" para poner a prueba reflejos y puntería. Si se prefieren las batallas espaciales está "Infinity danger", y se opta por algo más "tranquilo" se puede jugar a saltar a la cancha con el "Avatar tennis". Para experimentar con la agricultura virtual está "Avatar granja online", pero si se prefiere algo más de adrenalina con toques de humor están "Johnny Carnage" e "Invasion red". Tampoco falta un terror muy sui generis con "Zombie football carnage", ni los imprescindibles ninjas.

Frente al abultado catálogo de Milkstone, Asthree Works es una propuesta "indie", o sea, la independencia por bandera. Enol Martínez (diseño de juego y arte), Sigrid Chánobas (diseño de juego y guión) y Fran Blanco (programación y testeo) se conocieron a través de un amigo común y en seguida conectaron. Se lanzaron a trabajar en el desarrollo de videojuegos "por eso de que somos unos apasionados del medio desde siempre. Estuvimos cerca de tres años diseñando diferentes prototipos para la App Store de iPhone, pero pronto abandonamos este tipo de desarrollo porque nos dimos cuenta de que, realmente, ese tipo de mercado más "casual" no iba mucho con nosotros. Además, los tres trabajábamos a tiempo completo, por lo que desechamos aquellas ideas y dejamos nuestros trabajos en pos de arrancar con un título más elaborado". Chánobas fue la precursora de este cambio, "proponiéndonos una idea original que nos entusiasmó desde el primer momento. Habíamos dejado nuestros trabajos y necesitábamos una fuente de financiación para poder desarrollar nuestro juego, así que acudimos a la plataforma de Kickstarter. Si bien es cierto que otros portales de crowdfunding ("micromecenazgo") como Indiegogo permiten subir tu trabajo desde cualquier país, no tienen la repercusión y el alcance de Kickstarter. Por eso para nosotros fue una decisión clave escoger esta página a la hora de presentar el juego. Trabajamos en paralelo la historia, el diseño y el motor de juego, generando material suficiente con el que publicar un tráiler de nuestra aventura: "Paradise lost: first contact" y comenzar una campaña sólida para subir el proyecto".

Uno de los pilares fundamentales para conseguir el éxito en Kickstarter es "estudiar muy bien el nicho de mercado al que te diriges y presentar de manera clara y atractiva la información de tu proyecto. También es fundamental calcular al detalle los costes de desarrollo y la producción de recompensas físicas y, lo más importante: presentar un vídeo del proyecto que se venda por sí solo".

Como equipo tenían muy claro "el tipo de juego que queríamos desarrollar, desmarcándonos de la mayoría de proyectos, y apostando por un diseño y animación muy elaborados y de estética "pixel art", fusionando el estilo retro con técnicas y acabados más actuales. Junto al atractivo visual, añadimos una inquietante historia de ciencia ficción, que bebe de los grandes clásicos de nuestra juventud como "La Cosa" y "Alien" y que pretende transmitir un mensaje más allá de la propia experiencia jugable".

Trabajaron a conciencia en el tráiler de presentación y "gracias a ello obtuvimos bastante repercusión en la prensa internacional, y ya no hablemos del gran apoyo por parte de la comunidad, que nos llevó a conseguir la financiación mínima en trece días y a obtener casi 150.000 dólares al finalizar la campaña. Gracias al apoyo de 5.953 personas, nos hemos convertido, hasta la fecha, en el proyecto español que más dinero ha recaudado en Kickstarter y hemos obtenido el reconocimiento de compañías como Nintendo, que nos ha ofrecido publicar el juego en su plataforma WiiU, además del interés de algunas productoras internacionales".

A partir de ese éxito llegaron mensajes de muchos estudios "que están arrancando, y estamos encantados de ayudarlos para que lleven sus ideas a buen puerto. Uno de los mayores problemas con los que se encuentran es que actualmente Kickstarter sólo opera en el Reino Unido a nivel europeo y es necesario aportar un domicilio fiscal para que la página te permita publicarlo. Nosotros contactamos con un bufete estadounidense que se encarga de gestionar este problema desde allí, recibiendo el dinero y transfiriéndolo una vez finaliza la campaña. También hay otras empresas que gestionan esta tarea en España, aunque desconocemos su funcionamiento".

Ahora mismo están enfrascados en el desarrollo de "Paradise lost" y "animamos a todo el que tenga una buena idea a hacerla realidad a través del crowdfunding, ya que puedes realizarla desde cualquier parte del mundo y de manera completamente independiente".