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AITOR PRIETO | Asturiano, director técnico/ingeniero de software de I+D de efectos especiales de "Amusement Park", la película de animación más cara de Europa

"El nivel de la animación en España está a la altura de cualquier superproducción"

"Estuve en compañías como Dream Works y Animal Logic, pero me atraía mucho volver a casa e intentar aportar la experiencia ganada"

Aitor Prieto, en Piedras Blancas. RICARDO SOLÍS

-La película de animación europea con mayor presupuesto de la historia. ¿Pesa su responsabilidad en "Amusement Park"?

-Cuando quieres hacer un trabajo bien, independientemente del presupuesto, pesa la responsabilidad. Sobre todo cuando compites a nivel internacional y tienes que mantener unos niveles tan altos de calidad. Habiendo trabajado anteriormente en algunas de las mejores empresas del mundo, he de decir que los niveles de calidad que hacemos aquí, en Ilion, no tienen que envidiarle nada a dichas empresas.

Aitor Prieto (Oviedo, 1979) sabe cómo se mueven las piezas en "La Lego película" o el pelo de "El gato con botas". Y lo sabe porque es uno de los creadores de los programas informáticos que contribuyen a hacer realidad lo que sólo la imaginación de un guionista ha imaginado. Prieto acepta esta entrevista después de mucho insistir: trabaja últimamente en "Amusement Park". No puede confirmar siquiera que este sea el título definitivo de la película española de animación más importante de la historia: 400 ingenieros dispuestos a levantar un filme que la Paramount distribuirá, es probable, en 2017.

-¿Cuál es su tarea?

-Básicamente, soy el creador de la tecnología necesaria para que el equipo de efectos pueda desarrollar su trabajo. Son cosas tan personalizadas que no están disponibles en el mercado y tenemos que hacerlas a medida para el proyecto y la empresa. Por ejemplo, he creado un sistema de vegetación que puede ser simulado y con el que se puede modificar el "look" con mucha facilidad, lo que involucra su uso a lo largo de muchos departamentos.

-La animación tiene mucho de cadena productiva, ¿no?

-Efectivamente. Hay muchísimos puestos de trabajo y cada uno está muy especializado. La clave es cada una de las personas en cada puesto hagan un buen trabajo pues los posteriores departamentos beberán del suyo y eso hace que suceda el paradigma de "el eslabón más débil de la cadena", por eso las personas que constituyen los equipos, máxime los de más bajo rango, han de tener un gran nivel. Tenemos mucha suerte de contar con grandes profesionales en Ilion, sobre todo a nivel cantera.

-Les ha contratado la Paramount.

-A nivel de fiscalización no tengo ningún tipo de dato. Esto, bajo mi opinión, supone un control de Paramount para cumplir los estándares de calidad y satisfacción del producto que se está haciendo. Ciertamente, la empresa tiene ya un nivel muy grande en criterios de calidad técnica y artística por lo que mi trabajo no se ve afectado. Obviamente, es una suerte trabajar para una empresa tan grande. Los viajes a los Estados Unidos, o ellos a España, son inevitables e inherentes a una producción internacional.

-¿Cómo llegó a trabajar en esta película?

-La industria del cine tanto en animación como en efectos visuales para películas es bastante pequeña. Básicamente nos conocemos todos. Yo ya había trabajado en Ilion Studios para la película de "Planet 51", hace ya muchos años. Posteriormente, estuve en el extranjero en compañías como Dream Works o Animal Logic. Hacía tiempo que no trabajaba aquí y era cuestión de tiempo volver a España. En el último momento, justo cuando me iba a trabajar en Londres, recibí una oferta, y decidí no moverme. Me atraía mucho volver a casa e intentar aportar la experiencia ganada en el extranjero.

-¿Finalmente se titulará en español "Amusement Park"? ¿Contará con Matthew Broderick o Jennifer Garner?

-A pesar de las filtraciones que ya han salido en la prensa, no puedo hacer declaraciones sobre este tipo de cosas ya que tengo que cumplir con las cláusulas de confidencialidad. Lo siento.

-¿Cómo es el día a día de un ingeniero empleado en esta película?

-El día a día depende de la fase en la que estemos. En preproducción, al principio, suele ser reunión tras reunión para definir la tecnología que necesitamos para desarrollar la película, ya que depende mucho en función de la historia. Por ejemplo si es una película que transcurre en un mar, se necesitarían muchas herramientas que trabajen con simulaciones de agua o, como cuando trabajé en "Lego", herramientas que simularán fenómenos físicos con ladrillos de "Lego"?

-¿España también puede ser cantera de producciones audiovisuales?

-Como he dicho anteriormente, perfectamente. El nivel de la animación está totalmente a la altura de cualquier superproducción mundial.

-¿Cómo es la relación de Dylan Brown con ustedes?

-La verdad que me sorprende que tengas tantos datos. Dylan tiene mucha experiencia como supervisor de animación en Pixar, en películas de gran renombre ("Toy Story 2", "Monstruos S.A.", "Buscando a Nemo", "Ratatouille"?). La verdad es que es muy divertido y es muy fácil trabajar con él y es capaz de aportar lo necesario para llegar a hacer una gran película.

-¿Qué diferencia encuentra entre esta producción y las anteriores en las que trabajó?

-Cada estudio es un mundo. Con sus pros y sus contras. Las metodología y flujos de trabajo son distintos. La burocracia es distinta. Veo la misma diferencia que entre otros estudios en los que he trabajo. Con más o menos medios, pero las diferencias son las mismas que en los demás sitios, lo que lo hace un estándar en mi trabajo: adaptarse a un nuevo estudio e intentar aportar lo máximo.

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