El "movimiento maker" ya es una realidad en muchos centros educativos, los cuales han incorporado este anglicismo a su lenguaje cotidiano en su apuesta por las metodologías activas de aprendizaje.

Las invenciones tecnológicas aportan grandes beneficios en el día a día. Ayudan a realizar tareas de forma eficaz, a estar actualizados y a compartir los conocimientos. Poco a poco, la sociedad se ha ido educando en la era digital, pero a nadie se le puede escapar que el ser humano siempre ha tenido la necesidad de crear, de hacer las cosas por sí mismo. Dale Dougherty, el creador de la primera web con publicidad y del término web 2.0, se dio cuenta de esta cualidad y decidió potenciarla hasta convertirse con los años en un movimiento: el "movimiento maker", un fenómeno surgido de Internet, dónde los conocimientos a desarrollar se comparten y después se hacen de forma artesanal. La tecnología les sirve para aprender, explorar y llevar a cabo sus ideas, animándose a participar tanto a jóvenes como a adultos. No existe rango de edad ni tampoco experiencia, ya que lo que cuenta son las ganas de innovar.

Según su creador, todo el mundo es maker. "Tenemos esa habilidad de hacer cosas para indicar que entendemos algo" y ese algo invita también a jugar. Tanto niños como mayores "juegan a descubrir qué puede hacer la tecnología y quizá a descubrir qué pueden hacer ellos mismos, cuáles son sus propias capacidades". Por todo ello, la consideran como una nueva revolución industrial. Su filosofía se basa en el "Do It Yourself" (DIY), un término últimamente popularizado que trata sobre crear objetos propios e intentar no consumir lo que nos rodea. Este se basa en la idea de que toda persona es capaz de construir o solucionar un problema con tecnología empoderándola y permitiéndole acceder al conocimiento abierto que se genera en comunidad, por lo tanto la capacidad de innovar con tecnología ya no solo es inherente a los grandes fabricantes y compañías multinacionales, sino le pertenece a todos.

Este movimiento surgió gracias a la aparición de herramientas digitales de diseño y fabricación, por la reducción de costos de los equipos de producción -impresora 3D, cortadora láser, etc.-, por la participación colectiva en plataformas sociales -redes de código abierto, micromecenazgo, etc.- y por la creciente aparición de más espacios de construcción en formato abierto. Estos espacios son conocidos generalmente como makerspaces, los cuales son creados para resolver un problema o atender una necesidad en concreto. Usualmente los makerspaces poseen una identidad y sus actividades se desarrollan en torno a una temática o contexto puntual, por lo que pueden estar provistos de equipos de fabricación digital u otras herramientas necesarias para cumplir su misión.

El "método maker" forma parte de estas metodologías y se relaciona íntimamente con otros ejes de la revolución educativa que se está viviendo actualmente: el aprendizaje por proyectos, el aprendizaje cooperativo o el flipped learning, todos ellos métodos que convergen hacia un mismo punto: poner al alumnado en el centro de un aprendizaje significativo y adaptado a los retos que plantea el siglo XXI.

Por todo ello, el "movimiento maker" busca ante todo empoderar a los individuos para diseñar, fabricar y crear sus propios objetos y, en última instancia, mejorar la creatividad en muchos campos.

Aunque todo ello podría interpretarse como un retorno cargado de nostalgia hacia el pasado, lo cierto es que este fenómeno incorpora las TIC de forma decidida. La educación intenta adoptar el movimiento maker, adentrándose en espacios dónde los estudiantes y jóvenes innovadores puedan conocer las disciplinas STEAM - iniciales en inglés de una serie disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas- y estimularles a un pensamiento creativo e invitarles a la participación. La cultura maker para muchos profesores es una forma también de generar solidaridad y trabajo en equipo, vías fundamentales para fomentar valores como el respeto y el pensamiento crítico.

En las mismas aulas, poco a poco va llegando esta tendencia. Normalmente se va introduciendo en las clases de tecnología y en algunas asignaturas relacionadas con la robótica. Introducir este fenómeno en los centros educativos supone, básicamente, el construir el aprendizaje basándose en objetos y proyectos, así como experimentar y jugar con materiales y herramientas con el apoyo decidido de las TIC. Además, esta tendencia permite desarrollar competencias tan relevantes como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas.