La vida es juego
Videojuegos sobre la enfermedad mental
"Hellblade: Senua's Sacrifice", que llega a Nintendo Switch, versa sobre una mujer que es víctima de brotes psicóticos

"Hellblade Senua's Sacrifice".
Aunque la Organización Mundial de la Salud (OMS) estima que alrededor del 1 por ciento de la población mundial padece una enfermedad mental, la sociedad estigmatiza y discrimina a las víctimas de estas dolencias. Los videojuegos han tratado a lo largo de los años retratar a personajes con estos trastornos. Un ejemplo fue "Hellblade: Senua's Sacrifice". Fue desarrollado por Ninja Theory y salió en agosto de 2017. Nintendo Switch recibió el pasado jueves su propia versión.
"Hellblade" lo protagoniza Senua, una guerra nórdica que busca el alma de su amado, muerto. En su viaje, el jugador progresivamente descubre que la combatiente sufre brotes psicóticos y que ve y escucha cosas que sólo ella puede percibir, con el desasosiego que ello le provoca.
Fue especialmente valorado por la crítica por el fiel reflejo del padecimiento mental. Sus responsables estuvieron en contacto durante su desarrollo con expertos en el tema para dar una visión ajustada sobre la problemática de la enfermedad mental. Logró vender algo más de un millón de copias. Una cifra considerable para un juego indie.
Hay más ejemplos en la industria del ocio interactivo de juegos con personajes con enfermedades mentales. "Life is Strange" trató de reflejar el panorama sombrío de quien sufre depresión o acoso escolar. Logró en 2016 el premio BAFTA, que lo otorga la Academia británica de las artes cinematográficas y de la televisión, por narrar la mejor historia del año.
"Ether One" quiso profundizar en el drama del alzhéimer. Fue diseñado en primera persona. Se tomaba el control de lo que el título llamaba Restaurador, un individuo con la facultad de reconstruir la mente de personas con alzhéimer. Salió en 2014 y brilló por su desarrollo pausado y por sus puzzles.
Ya muy lejano en el tiempo, en 2004, llegó a Gamecube "Eternal Darkness". Fue un videojuego de terror, hoy casi olvidado, pero muy particular porque se atrevía a romper la cuarta pared. Es decir, la barrera imaginaria que separan las tablas de un escenario de las butacas.
El título se ambientaba en una mansión, entre otros escenarios, llena de extrañas y deformes criaturas. A la vez que la protagonista se enfrentaba a los monstruos, disminuía su barra de "cordura". Si esta llegaba a cero, el juego empezaba a hacer cosas extrañas, como bajar o subir el volumen de la televisión, difuminar la imagen, poner cosas que en realidad no estaban ahí o directamente simular que la pantalla de la tele se apagaba.
Nintendo, que por cierto fue la primera vez que desarrolló un juego para mayores de 18 años, simuló incluso que la consola borraba por error todo el progreso de la partida. Estos son solo algunos ejemplos, pero la industria del videojuego tiene más casos de títulos que se atrevieron a tratar el tabú de la enfermedad mental.
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