La Asturias que funciona

La pandemia dispara los videojuegos

Asturias tiene opciones de convertirse en exportadora de creatividad gracias a los juegos interactivos, afirman Raquel Santamaría (Inovace) y Alejandro González (Milkstone)

LA ASTURIAS QUE FUNCIONA: El videojuego tiene futuro en Asturias

VÍDEO: Amor Domínguez/ FOTO: Luisma Murias

Yago González

El sector de los videojuegos ingresa más de 160.000 millones de dólares al año en todo el mundo. Esto es un 60% más de lo que facturan los negocios del cine y la música juntos. Y el confinamiento forzoso por la pandemia disparó aún más su consumo, sobre todo en los más jóvenes (un 50% mujeres, según la Comisión Europea). Por eso no fue demasiada sorpresa que ayer varios estudiantes tuvieran que quedarse a las puertas del salón de grados de la Facultad de Economía de la Universidad de Oviedo, ante la enorme asistencia que registró la jornada "La animación y el videojuego en Asturias", tercera entrega de la IX Edición "La Asturias que funciona", que concluye mañana. El ciclo está organizado por LA NUEVA ESPAÑA y la Universidad de Oviedo y cuenta con el patrocinio de Unicaja, además de la colaboración de la Sociedad de Promoción Exterior del Principado (Asturex) y los ayuntamientos de Oviedo y Siero.

Los ponentes de la sesión de ayer fueron Raquel Santamaría, "coordination maganer" de Inovace, empresa ovetense de entretenimiento interactivo; y Alejandro González, fundador de los estudios de videojuegos Milkstone, también de Oviedo. El encuentro fue moderado por Alan Wall, coordinador del "Máster en Economía. Instrumentos de Análisis Económicos".

Santamaría y González coincidieron en que la pandemia ha influido en sus empresas. Santamaría, cuyo negocio se basa en buena medida en la organización de eventos, indicó que los confinamientos "afectaron" al negocio. "Muchas compañías de nuestro sector no han sobrevivido", lamentó. No obstante, matizó que está percibiendo un repunte en la asistencia a las salas de realidad virtual, "ya que es un producto que no todo el mundo tiene en casa", y constató el "tirón" general de los videojuegos en estos años. González señaló que durante la crisis sanitaria "aumentaron mucho el consumo y la compra de videojuegos". "De hecho, a medida que las restricciones de movilidad han ido eliminándose, las ventas han bajado", admitió.

La empresa de Santamaría, Inovace, que forma parte del grupo No Group, se sirve de los últimos avances tecnológicos –especialmente la realidad virtual– para desarrollar videojuegos y ofrecer experiencias inmersivas en centros de ocio y eventos colectivos, en colaboración con gigantes del entretenimiento como Marvel, Disney, HBO, Nickleodeon o Universal. La compañía se divide en cuatro departamentos: "software", que elabora las páginas web del propio grupo; "hardware", encargado de la logística y el despliegue técnico en los eventos; ingeniería creativa, que desarrolla toda la tecnología física; y "gaming", responsable de los videojuegos y los gráficos interactivos.

"Hemos apostado mucho por la realidad virtual, tratamos de introducirla siempre en nuestros eventos", explicó Santamaría, que puso algunos ejemplos de recientes campañas: una experiencia de las Tortugas Ninja en la que el usuario parece estar caminando por las azoteas de Nueva York o un juego en el que los competidores simulan tener el poder de los "jedis" de "Star Wars" para hacerse con una lata de Coca-Cola.

El salón de grados de la Facultad de Empresa se llenó a rebosar de estudiantes para asistir al coloquio. Algunos no tuvieron más remedio que quedarse fuera al completarse el aforo. | Luisma Murias

El salón de grados de la Facultad de Empresa se llenó a rebosar de estudiantes para asistir al coloquio. Algunos no tuvieron más remedio que quedarse fuera al completarse el aforo. | Luisma Murias / Yago González

En estos momentos, Inovace está preparando un juego de realidad virtual sobre el personaje de Marvel "Doctor Extraño", y recientemente ha abierto sendos laboratorios de innovación, llamados MadLab, en Lisboa y Portugal. Y las creaciones de la empresa también mira hacia atrás en el tiempo: el año pasado consiguieron el récord Guinness de la máquina de "arcade" más grande del mundo, con el mítico videojuego Tetris.

Prueba y error

La historia de Milkstone, la empresa de videojuegos fundada en 2009 por Alejandro González y Miguel Herrero, es un ejemplo de la vieja fórmula de prueba y error. "Empezamos en nuestros ratos libres cuando éramos becarios en una empresa. Nuestro primer paso fue sumarnos a una plataforma de Microsoft llamada Xbox Indie Games, donde podías vender tus juegos ‘online’ para la consola Xbox. Hoy en día esto es muy habitual, sobre todo con los móviles, pero en aquel momento era muy innovador", relató González.

Aquella primera experiencia funcionó, y en 2011 González y Herrero alquilaron una oficina y empezaron a dedicarse completamente a Milkstone. Entre 2009 y 2013, cuando Microsoft cerró la aplicación de Xbox, la empresa produjo 26 juegos. Al año siguiente se pasaron a la plataforma Steam, un referente en la venta "online" de estos productos. "Ya teníamos más bagaje, así que nos decidimos a hacer cosas más serias", afirmó González.

El primer videojuego que vendieron en Steam fue "Ziggurat", un éxito notable con 900.000 copias vendidas. Eso les animó a un proyecto "faraónico", nunca mejor dicho, en el que invirtieron mucho tiempo y esfuerzo: "Pharaonic", ambientado en el Antiguo Egipto. Pero fracasó y solo vendió 30.000 copias. La cosa mejoró con el siguiente, "White Noise 2", cuyas ventas rondaron los 450.000. Y el gran éxito de la compañía llegaría después con "Farm Together": más de un millón de copias. "Es nuestra gallina de los huevos de oros", definió González, que cree que el "factor suerte" es más importante de lo que parece: "Hay juegos con mucha promoción y mucho coste de desarrollo que no funcionan".

Ambos empresarios apuntaron que Asturias ofrece posibilidades de futuro. Según González, "el sector del videojuego es muy global y no ofrece apenas barrera de entrada: se puede hacer un buen producto aquí y venderlo a China. El único problema es que hay mucha competencia". Por su parte, Santamaría subrayó que su compañía ha contratado a alumnos asturianos que estaban de prácticas y que "demostraron tener muy buen nivel".