Entrevista | Manel Sort Empresario de los videojuegos, da una charla hoy en Oviedo

"Jugar a un videojuego produce unos efectos similares a meditar"

"Existe el estigma de que los juegos son malos para la sociedad; entre los políticos queda mejor hablar de otros sectores"

Manel Sort.

Manel Sort.

José Luis Salinas

José Luis Salinas

Manel Sort comenzó en el mundo de los videojuegos hace ahora 25 años en una fiesta de informática donde "había algunos que iban a jugar y otros que íbamos programar", recuerda. Allí encontró trabajo en un estudio que le llevó a Reino Unido. De vuelta a España, se encontró con que no había empresas en las que trabajar. Así que no le quedó más salida que emprender. Esa será, a grandes rasgos, la historia que el catalán –que acaba de fundar "Games for a living"– les cuente a otros empresarios y "gamers" asturianos durante la charla que ofrecerá esta tarde (a partir de las 19:00 horas) en el espacio Circus de Oviedo. El acto está organizado por la asociación Asturias Game Hub y el Ayuntamiento ovetense.

–¿Cómo ha cambiado la industria de los videojuegos durante estos últimos años?

–Se ha profesionalizado, antes todo era más "indie", incluso las empresas grandes lo eran. El modelo de negocio ha cambiado mucho, estuvimos mucho tiempo con el modelo de juegos "free to play" (gratuitos) y ahora se abre una nueva etapa que es la que tiene que ver con la web 3 y todo lo que aporta.

–¿Los gustos de los jugadores han cambiado durante estos años?

–A principio era el publicador el que controlaba qué juegos había y dónde y compraba las reviews (las reseñas) y eso lo que hizo es que no hubiera innovación. Cuando aparecen los "free to play" conseguimos que volviera la innovación otra vez y permitía a los jugadores escoger a qué jugaban. Ahora hay mucha más oferta y ya no hay que pagar sesenta euros para jugar a un juego y puedes usar el móvil y no tienes que comprarte una máquina para jugar. Ahora cualquier plataforma de videojuegos ha de tener conexión a internet.

–Su sector ha sido capaz de acabar con la piratería ¿cómo lo hicieron?

–Fue un proceso, cuando empezamos con los primeros juegos "free to play" funcionaban por anuncios y no rentaban bien. De ahí se crearon juegos como "Farm Ville" que fueron de los primeros que comenzaron a facturar un poco, pero aun así no lo hacían tanto como los que se vendían en caja. Porque en "Farm Ville" empezabas con una granja y llegabas a tener una que no podías gestionar, con lo que en ese punto el jugador lo dejaba. Luego se pasó a otro modelo como el "Candy Crush", donde se iban añadiendo niveles con lo que no se acababa nunca, o el "Fornite", que tampoco termina.

–¿Cómo fue la experiencia con King (los creadores de "Candy Crush")?

–Puse en marcha King en Barcelona y a los dos años ya facturábamos más de un millón al día gracias a varios de los juegos que desarrollamos.

–¿Cómo se monta un estudio de videojuegos?

–Lo primero que hay que hacer es pensar muy bien la estrategia y alinear eso con los gustos del mercado. Mirar qué géneros rentan más y que tenga aceptación en el mercado.

–¿Cree que se sigue viendo a los videojuegos como un género menor?

–Desde un punto de vista de la facturación eso se ha superado con creces. Pero desde un punto de vista de percepción es un tema de generaciones, en las clases dirigentes hay gente muy mayor que no comprenden la realidad del sector. Mucha parte de esto viene por un estigma que no acabo de entender de que lo videojuegos son malos para la sociedad. Desde un punto de vista político, hablar de los videojuegos está mal visto, queda mejor hablar de otros sectores como el financiero. Es un error. En King hicimos un análisis y vimos que cuando se jugaba a videojuegos como el "Candy Crush" había unos efectos similares a cuando uno medita, que es algo muy positivo.

–Ahora en su empresa usan el "blockchain".

–Pensé en que si dejamos que la gente juegue gratis y que el que quisiera pagar pudiera pagar más. Tendríamos a mucha gente aportando dinero por el volumen de jugadores. Esa era la teoría, pero en la práctica tardamos unos años hasta que lo demostramos y ahora es el modelo dominante.

–Con lo que es crítico es con el metaverso...

–Más que crítico, el problema es que no hay un solo precedente de un metaverso que haya funcionado hasta ahora. Coincidí una vez con uno de los fundadores de "Second Life" y me comentó que la gente que juega allí son personas que no pueden hacer una vida normal, que tienen restricciones en su día a día y aprovechan el juego para tener una realidad alternativa. Eso provoca que no llegue al mercado masivo. Mi duda es si este modelo va a pasar en el sector de ser muy secundario a principal.

–¿Que debe tener un videojuego para que enganche?

–Hay una parte que es más ciencia y otra que es más de arte, que es más subjetiva.

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